Endine Age of Empiresi tootja räägib plokiahela mängude kasutuselevõtust ja GameFist

Krüptoökosüsteem on veetnud üle kümne aasta, tõestades, et see võib rikkuda status quo, kuna krüpto- ja plokiahela tehnoloogiad, nagu krüptovaluutad, mitteasendatavad märgid (NFT-d) ja plokiahelal põhinevad mängud, lähevad vastamisi oma tavapäraste kolleegidega.

Kuigi Bitcoinil (BTC) on õnnestunud läheneda peavoolu kasutuselevõtule, ei saa sama öelda teiste krüptoalasektorite kohta. Mängumaailmas pakuti plokiahelamängudele aastate jooksul samasugust kirge ja kirge nagu nende peamised konkurendid.

Väljakujunenud tööstuse status quo vaidlustamine pole aga lihtne. Selle tulemusena on plokiahela mängutööstuse ülesandeks pakkuda kõike, mida tavamängud pakuvad, ületades mängijate ootusi uute funktsioonide ja kogemustega.

Arvestades krüptouuenduste potentsiaali peavoolu häirida, ei ole krüptokogukond loobunud GameFist — mängude ja rahanduse sulandumisest. Tuginedes krüptoettevõtjate rajatud vundamendile, on peavoolu mänguveteranid võtnud vastu väljakutse tuua plokiahela mängutööstusele oodatud tagasitulek.

Peter Bergstrom töötas üle 25 aasta peamistes mängukirjastajates, sealhulgas Microsoft Game Studios ja Sony Interactive Entertainment. Age of Empiresi produtsendina nägi ta, mida on vaja, et mäng avaldaks mõju põlvkondade kaupa. Bergstrom on nüüd astunud Web3 maailma, et aidata plokiahelaga mängimist traditsiooniliste videomängudega võrrelda.

Intervjuus Cointelegraphile sukeldub Bergstrom teguritesse, mis mängu pealkirja loovad või purustavad. Ta jagab oma arvamust selle kohta, miks plokiahela mängud pole hoogu läinud ja mida tuleb selle muutmiseks teha.

Tippinfo: Vaatamata aastate jooksul ilmnenud tagasilöökidele, panustavad nii mängijad kui ka kapitaliinvestorid jätkuvalt plokiahela mängude ja GameFi ökosüsteemi edule. Kui vaadata tagasi ja võrrelda seda traditsioonilise mängutööstusega, siis mis on teie arvates puudu? Kas on vaja ökosüsteem nullist üles ehitada või saame tugineda olemasolevale võiduvalemile, mida hasartmängutööstus on aastakümneid teadnud?

Peter Bergstrom: Traditsioonilisel mänguäril on olnud aastakümneid, et leiutada ja viimistleda seda, mida mängijad põnevaks peavad:

  1. Kaasahaarav väljakutse ja konflikt 
  2. Tasakaal mängija strateegia ja juhuslike sündmustega toimetulemise vahel 
  3. Esteetika 
  4. Kaasahaaravad teemad ja lugu 
  5. Preemiad, mis ei põhine ainult rahal 

GameFi ökosüsteemil pole olnud aega läheneda sellele, et muuta üksused 1–4 traditsiooniliste mängudega köitvaks või konkurentsivõimeliseks. Preemiate osas näib, et GameFi on peamiselt tuginenud raha teenimisele/krüptorahale ja vähele muule – väga keerulised süsteemid ega ole paljude mängijate jaoks köitvad.

Pealegi pole ühtegi GameFi väljaandjat, kes suudaks konkureerida iOS-i, Androidi, Steami, Xboxi, Playstationi ja Nintendo võrgu- (või jaemüügi) turustussüsteemidega. Lisaks on liiga vähe jõupingutusi tehtud GameFi mänguga liitumise kasutajasõbralikuks muutmiseks või mängu mängimiseks. Kasutusmugavust on suures osas eiratud.

CT: Kas peavoolupealkirjad jõuavad lõpuks plokiahela/Web3 mängudesse?

PB: Lõpuks integreerivad AAA mänguarendajad Web3 […] ja loovad populaarseid pealkirju. Kasutades ebatraditsioonilisi levitamisviise, võib-olla arenenud sotsiaalmeedia, uue tehisintellekti (AI) juhitud leviplatvormi või väljakujunenud Web2 väljaandja omandamise kaudu – Web3 mängud leiavad lõpuks kindla vaatajaskonna.

CT: Mis oli teie kogemuse põhjal ühe ikoonilisema mängu – Age of Empires (AOE) – nimel töötades kõige olulisem tegur, mis aitas AOE frantsiisil luua fännide ja mängijatega põlvkondi ulatuvaid suhteid?

PB: Age of Empires oli ja on suurepärane, sest teil lubati oma mängutempo valida. Mängud algavad sellega, et laiendate tsiviilelanikkonda; Seejärel ehitate nende kaitseks sõjalise jõu, laiendate sõjaväe toetamiseks tsiviilelanikkonda ja ehitate matši jooksul järk-järgult üles oma impeeriumi. Mõned Age of Empiresi kokkupõrked võivad kesta tunde, sest seeria annab teile rohkem kontrolli, andes teile rohkem valikuvõimalusi, mille tulemuseks on aeglasem, kaalutletum ja strateegilisem mängustiil.

Age of Empiresi mängudel on kolm põhirežiimi: ühe mängijaga kampaania, ühe mängijaga võitlus ja mitmikmäng. Kampaania ja võitluse režiimid seisnevad arvuti vastu mängimises ja stsenaariumi võitmises. Mitmikmäng on pöörasem, sest mängijad on osavamad ja keskenduvad rohkem täielikule sõjaväelisele domineerimisele kui arvutile.

Ekraanitõmmis Age of Empires Definitive Editionist. Allikas: PCGamer

Mängus Age of Empires saate rahumeelselt võita, ehitades ja kaitstes imet, nagu suur püramiid või Colosseum, hoides seda 5–10 minutit või jäädvustades säilmeid, esemeid ja varemeid ning hoides neid teatud aja. aega. Nendel võidutingimustel on palju ühist selliste mängudega nagu Civilization, rõhutades enamat kui lihtsalt sõjalist domineerimist.

CT: Mis on massilise kasutuselevõtu jaoks olulisem – hea mängukogemus või rohkem hüvesid?

PB: Mõlemad — mängukujunduses pole mustvalgeid vastuseid. Mänguäri teeb nii edukaks see, et suurepärased mängudisainerid kujundavad pidevalt uusi ja erinevaid mänguviise ning lisavad selle sujuvalt muusse juba olemasolevasse. See juhtub kindlasti ka GameFi Web3 mängudega. Kõik ei juhtu korraga, vaid veidi korraga erinevate mängudisainerite ja -arendajate poolt.

CT: Paljud usuvad, et mängijaid tõmbab ligi mäng, mitte maksed. Kes on GameFi tööstuse peamine sihtrühm – krüptoinvestorid, mängijad või mõlemad?

PB: Ilmselgelt on mängijad esmane sihtmärk – GameFi eesmärk on lisada Web2 mängudele uus veenva mängu mõõde. Krüptoinvestorid on uued Web3 mängude rahastajad, riskikapitalistid (VC) ja üksikinvestorid – erinevalt traditsioonilisest Web2 avaldamise rahastamismudelist, mida peamiselt kontrollivad ja monopoliseerivad suured tehnoloogiaettevõtted.

CT: Mida arvate väitest, et erinevalt NFT-dest on GameFi ökosüsteemil väiksem sõltuvus krüptovaluutade hinnast?

PB: Kuna GameFi märgid ja selle ökosüsteem on osa tõestatud ärimudelist, mis on kasvanud 35 aastat, on maailmas 3.09 miljardit mängijat, mis teenivad 185. aasta seisuga 2022 miljardit dollarit. Mõnest neist mängijatest saavad tõenäoliselt Web3 mängude varajased kasutuselevõtjad (nagu oleme juba näinud Filipiinidel Axie Infinityga). Isegi 1% mänguärist moodustab 31 miljonit mängijat. Enamik ärianalüütikuid vaatab tohutut tarbijate installitud baasi ja arvab, et lisab selle oma investeerimissoovitustesse, motiveerides seega investoreid, kuhu nad peaksid oma investeeringuid tegema.

CT: Mida saavad plokiahelamängud teie kogemuse põhjal teha, et parandada oma mainet ja jõuda peavoolu väljaandjatega võrdsele tasemele?

PB: Mängijaid ei huvita hea mängu taga olev tehnoloogia. Loobuge blockchain/NFT/play-to-earn (P2E)/metaverse/Web3 jutust. Looge hea mäng ja lisage nähtamatult plokiahelat, NFT-sid, mängige ja teenige, tehisintellekti, G5 või mida iganes, et mängu paremaks muuta, ja mängijad ostavad. Neid ei huvita, kas mängus on Unity või Unreal mootor – seni, kuni see on hea mäng. Nad tahavad lihtsalt meelelahutuslikku mängukogemust - mitte teadustundi.

CT: Mis on kiireim viis GameFi kasutuselevõtuks – mobiil, arvuti, konsoolid, virtuaalne reaalsus (VR)? Ja milline näeb välja GameFi kogu potentsiaal teie jaoks?

PB: Kui rääkida GameFi kiirendatud kasutuselevõtust, siis arvuti võtab kooki, sest seda monopoliseerivad kõige vähem Web3 mängude vastu seisvad tehnoloogiahiiglased. Samuti ei sõltu see riistvara müügist nagu VR. Kuid teie oletus on tuleviku ennustamisel sama hea kui minu oma. Selle loovad meie suurepärased mängudisainerid ja arendajad.

CT: Lõpuks, mis on teie nõuanne GameFi ökosüsteemi ettevõtjatele ja arendajatele?

PB: Pärast investeerimisbuumi aastatel 2021 ja 2022 on 2023. aasta eesmärk kulude kärpimine ja rahalise raja pikendamine, seejärel mängu ülesehitamine ja uute, atraktiivsemate lahenduste leiutamine, kuni ootate riskikapitali raha uuesti ilmumist. Samuti looge võrgustik ühenduste, liitude ja partnerlussuhete loomiseks ettevõtetega, mis on teie jaoks teie ruumis sünergilised. Börsid, 0,1,2,3, 3, XNUMX, XNUMX astme plokiahelad, metaversumi koostajad, avatari pistikprogrammid, WebXNUMX mängude väljaandjad, vahevara pakkujad jne ning loomulikult ei lakka kunagi otsimast ning looge sõbralikud kontaktid riskikapitaliettevõtete ja teiste investoritega.

Bergstrom lõpetas arutelu, rõhutades, et mängimine on 2023. aastal plokiahela suurim tarbijarakendus, arvestades mänguturu kogu suurust ja praegust hoogu.