2023. aasta on plokiahela mängude jaoks muutmise või katkestamise aasta: mängi omale – Cointelegraph Magazine

Kas 2023. aastal näeb lõpuks krüptomängude plahvatuslikku kasvu? Märgid on segased, endise mängu-teenimise kallima Axie Infinityga soosingust väljalangemine ja mängijate verejooks, samas kui tavamängurid teatavad, et Web3 mängudel on ikka veel mängitavusega probleeme.

Helge koht on see, et AAA mängud hakkavad lõpuks Web3-s esile kerkima, kusjuures tähelepanu pälvivad sellised projektid nagu Illuvium. Ja seda Web3 mängimist arvestades on palju põgenemist tõstatatud 4.5. aastal 2022 miljardit dollarit. Võrdluseks – metaverse projektid kogusid 1.9 miljardit dollarit.

Lõputöö on krüptomängude jaoks kaalukas, kuid edasine tee on ebaselge. Kas tokenoomika aitab mängijatel mängu sukelduda või tõmbab see kogemusest kõrvale?

"Ma arvan, et esimene suur võit tuleb mängust tokenoomikaga, mis ei plahvata ega paisku kuue kuu jooksul ning mis ei tundu ka krüptomänguna," ütles Geoff Renaud, kaasasutaja ja turundusjuht. Web2-to-Web3 loovaturundusagentuurist Invisible North, räägib Magazine.

"StepN näitas palju lubadusi lihtsa sisselülitamise ja kasutajakogemuse osas, kuid seda rikkus halb majandus. Kui on olemas mängumudel, mis tundub hõõrdumatu – kus te isegi ei tea, et olete plokiahelas – ja millel on kasutajatele jätkusuutlikud stiimulid, on sellel tohutu järelmõju. Blockchaini mängudel peab olema üks suur võit ja mul on tunne, et see tuleneb tõenäolisemalt lihtsast mobiilimängust, mis näeb välja nagu Candy Crush, kui AAA-tiitel.

Selle õige tegemine aitab avada krüptopõhiste kasutuselevõtu. Illuviumi asutaja Kieran Warwick ütleb ajakirjale Magazine, et plokiahelaga mängimine on "parim juhtum krüpto põhivooluga liitumiseks, kuna masside kaasamine mängu kaudu on lihtsam kui keeruka DeFi tootega."

Illuviumi uus mäng. Kas mängiksite mängu, mis meenutab teile Avatari?
Illuviumi uus mäng. Kas mängiksite mängu, mis teile meelde tuletab Avatar? Allikas: Illuvium

Vaatamata kaalukatele numbritele on äriline edu raske

Paljud usuvad, et GameFi sektoril on helge tulevik. Konsultatsioonifirma MarketsandMarkets aruande kohaselt kasvab globaalne plokiahela mängude turg 4.6 miljardilt dollarilt 2022. aastal 65.7 miljardile dollarile 2027. aastaks. Naavik ja Bitkraft Ventures samal ajal, ennustada plokiahela mängude turg kasvaks 50. aastaks 2025 miljardi dollarini.

Kas need prognoosid on usutavad? Võib-olla. GameFi arvele võetud DappRadari andmetel 49% kogu DApp-i tegevusest 2022. aastal. Ja maailmas on 3 miljardit mängijat, kellest umbes pooled asuvad Aasia ja Vaikse ookeani piirkonnas ning mobiilimängud on arengumaades nähtus. 

Siiski on plokiahela mängude massilise kasutuselevõtuga seotud probleemid mitmekesised ja keerulised, sealhulgas see, et keegi ei tea, kuidas tokenoomika peaks tegelikult töötama. Paljud mängijad suhtuvad krüptomängudesse ka agressiivselt skeptiliselt, pidades neid pettusteks või isekateks püüdlusteks mängude raha teenida ja kasumimarginaale suurendada. Pealegi pole krüptomängude jaoks muid edulugusid peale suhteliste õnnestumiste, nagu Axie Infinity ja MIR4.

Vaatamata paljudele kriitikutele sobib Web3 mängukultuuriga hästi. Kaaluge olemasolevaid freemium-mängumudeleid (maksemüüridega). Kuigi mängijad peavad nendes Web2 mängudes ostma või lihvima nahad (riided ja aksessuaarid) ja sageli igal sammul maksma, väidab Web3 mudel, et mängijad peaksid kasu saama oma mängusiseste varade turvalisest omamisest.

Web3 mängude üks eesmärk on lasta mängijatel müüa või kaubelda kasutamata varasid, millel on potentsiaali teenida, ning säilitada oma vara, kui mängud katkestatakse või võrguühenduseta lähevad. Võimalik on ka täiustatud mängijakogemus, näiteks mängijaid premeeritakse varajaste või lojaalsete mängijate eest, mis tähendab, et nad saavad omandada haruldasi esemeid, kui uued mängud muutuvad populaarseks.

Atari rakettide väejuhatus umbes 1980. aastal
Atari raketiväejuhatus umbes 1980. Allikas: Retromobe

Nagu krüpto küferpunkide puhul, on avatud lähtekoodiga kultuur samuti osa mänguajaloost. Mängude kirjastajad leebusid mõnikord fännidele, kes nende mänge häkkisid, et muuta need väljakutsuvamaks ja taasesitavamaks. 

Nagu Netflixi dokumentaalsarjades öeldud Punktisumma, kolledži üliõpilased häkkisid ja võimendasid 1980. aastatel Atari raketiväe juhtimist, et muuta mängust raskem üle saada, luues oma ühiselamus õitseva musta turu mängusaali ja mängusaali masinale lisakomplektid. Atari arveldas õpilastega seaduslikult, kuid ainult siis, kui nad nõustusid Atari heaks töötama. Selle kontseptsiooni kohaselt võib mängude IP-häkkimine pääseda karistusest, kui olete tõeline fänn, kes aitab mängu täiustada. Seega on mängude fänniomandi idee nii krüpto- kui ka avatud lähtekoodiga kultuuris mõistlik.

Samamoodi on täna Web3-s toimuv näide "detsentraliseeritud remiksikultuurist, kus kasutatakse nende varadega seotud varasid või omadusi," ütleb B+J Studiosi tegevjuht Kishan Shah. mis kogus 10. aasta septembris 2022 miljonit dollarit, et äratada oma Raindrops Protocol NFT superrakendus plokiahelapõhiste mängulahenduste jaoks ellu. 

Kust tulevad võitjad?

Niisiis, millised mängud on praegu GameFit hõlmavate erinevate projektide hulgast kõige edukamad? Indie-mängude puhul otsib publik tavaliselt midagi teistsugust, mis loob võimaluse plokiahelaga mängimiseks. Väiksemad kirjastajad arendavad tõenäolisemalt ka mängijatele kuuluvat või koostalitlusvõimelist mängumajandust, kuna see ei ole tegelikult suure stuudio huvides, mis praegu kõike omades varandust teenib.

"Videomängude tööstus müüb umbes 120 miljardit dollarit aastas, millest olulise osa moodustavad virtuaalsed kaubad." märkida a16z peapartner Chris Dixon, lisades, et "enamikul videomängudel on 100% müügitasud [müügitasud]. Web3 (teise nimega krüpto) mängud vähendavad dramaatiliselt võtmist. See tähendab, et Web3 mängimine võib muuta kogu mängutööstuse majandusmudelit.

Krüptomäng Illuvium. Kas näeb välja nagu Axie Infinity Mark II?
Krüptomäng Illuvium. Kas näeb välja nagu Axie Infinity Mark II? Allikas: Illuvium

Nii et tulevik paistab helge, kuid sinna jõudmine ei saa olema lihtne. Mängude tegemine on väga raske ja väga spetsialiseerunud ning see, et krüptofirmad tahavad mänge teha, ei tähenda, et nad peaksid seda tegema. "Plokiahela ettevõtted, kes mänge ehitavad, on rumal. Mängude kujundamine on väga spetsialiseerunud elukutse,” räägib Taipeis asuv ameeriklane David Hong, kes on Red Building Capitali mängujuht, ajakirjale Magazine.

"Mängud peaksid välja tulema mängustuudiotest, mis värbavad plokiahela eksperte."

Suurtel stuudiotel on ka olemasolevad levitamismehhanismid ja kosetsükkel nende avaldamise ajakavade jaoks. Sellised probleemid nagu mängu ilmumine konsoolidele või arvutitele ja kolmandate osapoolte jaemüük saab määrata aastaid enne väljaandmist, mistõttu algaja algaja väljakutsuja seisab silmitsi paljude takistustega. Seejärel lisage teise komplitseeriva tegurina tokenoomika. 

Loe ka


FUNKTSIOONID

Meistrivõistlused plokiahela hariduses Aafrikas: naised, kes juhivad Bitcoini põhjust


FUNKTSIOONID

Soulbound Tokens: sotsiaalne krediidisüsteem või säde ülemaailmseks kasutuselevõtuks?

Keegi ei saa mängusisest tokenoomikat

Üks suur probleem on see, et jätkusuutlik krüptomängude tokenoomika on veel tõestamata. 

"Kõik lihtsalt kopeerisid Axie kahe märgiga majandusteadust," märgib Hong. Keegi ei tea veel, millised on mängusisese tokenoomika parimad tavad. Enamik väidab nüüd, et "puhtad Ponzi skeemid, mis hõlmavad 99% spekulante ja 1% mängijaid, ei ole jätkusuutlikud. Seda seetõttu, et mänguhuvilised teavad, et mängumehaanika on väga keerukas ning degeenid ja jõumängurid rikuvad alati süsteemi, ”ütleb Hong.

Warwick ütleb, et "nimetas Axie Infinity paar aastat tagasi Ponziks, kuna see nõudis ökosüsteemi sisenemiseks rohkem kasutajaid. Telgedel tuvastati aretusomaduse tõttu inflatsiooniomadused, mis tõi kaasa varade väärtuse olulise languse. Varade rohkus tekitas nappuse, mis aitas kaasa nende varade devalveerimisele.

Tundub ebatõenäoline, et Axie arendajad otsustasid luua Ponzi skeemi ja paljud avaldavad austust raskele tööle, mida nad on teinud, et ehitada üles see, millest saaks metaversse mängude beetatest. Veelgi tõenäolisem on see, et nad lihtsalt ei suutnud token-majandust ilma uute mängijateta toimima panna, nagu iga idufirma, kes pöörleb tooteturule sobiva leidmiseks.

Illuviumi Aksolotl. Armas ja salapärane
Illuviumi Aksolotl. Armas ja salapärane. Allikas: Illuvium

Warwick soovib selgitada, miks tema mäng Illuvium on õppinud, kuidas mitte sattuda nendesse lõksudesse ning kuidas mängu lugu ja pärimus NFT-de jaoks nappust tekitavad. Illuviaals on mängus samaväärne olend Axie'ga.

Mängu sama etapi kolme Illuviaali liitmine tähendab NFT-de põletamist ja ühe Stage 2 Illuviali loomist. Rea võimsaima olendi loomiseks on vaja põletada üheksa NFT-d.

Illuviaalide komplektid on samuti piiratud. Mängijad saavad Illuviale koguda kuni seeria lõpuni, siis ei saa nad enam seda komplekti jäädvustada ja on sunnitud need avatud turult ostma. Samuti on olemas sidumiskõver, mis muudab olendite tabamise keerulisemaks, mis tähendab, et nende maksumus aja jooksul järk-järgult tõuseb. Mängus tähendab see, et kui Illuviaal on kinni püütud, on seda raskem leida ülemaailmast, kus ta elab.

Lisaks mõiste „reaalne saagikus”, ehk jätkusuutlik tulu mängijatele, on tekkimas ka plokiahelamängudes. Warwick ütleb:

"Meie tokenoomikasse on sisse ehitatud süsteem, mida nimetatakse tulude jaotamiseks, mis tähendab, et kõik mängusisesed tasud jagatakse protokolli panustajatele tagasi. Oleme ainus mäng, mis praegu seda meetodit kasutab (minu teada).

Lõpuks võivad elementide klassid, nagu tuul, vesi ja tuli, populaarsust seeriate lõikes muuta, nii et varem ebasoovitavad elemendid võivad hiljem muutuda soovitavaks. "Nagu Pokemon, soovite jäädvustada kõige võimsamat, " ütleb Warwick. 

Kuigi need asjad tekitavad nappust ja aitavad tokenoomikat, peab mäng lõpuks ka emotsioonidele ahvatlema. Sarnaselt Hongile usub Warwick, et mängu edu "sõltub selle võimest kasutada kogumise psühholoogiat ja luua side tegelaste ja publiku vahel".

Näiteks Axie Infinity sai oma olendite loomisel inspiratsiooni Pokemonitest ja Tamagotchist. Mujal aitab tegelaste universumi ehitamine, millega mängijad saavad ühendust luua – nagu näiteks Nintendo Mario puhul – ja nende vastandamine vähemtuntud tegelastega – nagu Bowser ja Wario –, keda mängijad armastavad ka nende eristuvate isiksuste tõttu. . Oluline on luua tegelasi, kellega mängijad saaksid suhelda, isegi nende jaoks, kes valivad Wario, kuna peavad ennast kaabakaks.

Kuid iga arendaja peamine probleem on hea mängu loomise ülimalt keeruline ülesanne.

Mis teeb hea mängu?

Meil kõigil on oma lemmikmäng, olenevalt vanusest ja maitsest, alates retroklassikatest nagu Space Invaders ja Mortal Kombat kuni Fortnite'i, Grand Theft Auto ja Halo.

Lugu, tegelased ja mänguviis on võtmetähtsusega, nagu ka mängud ahvatlevate preemiasüsteemidega, mis muudavad teie raske töö seda väärt – avades uusi tasemeid, tegelasi, relvi, saladusi ja saavutusi. Mängijatel on põhjust mängimist jätkata ja plokiahela eesmärk on anda neile jõupingutuste eest tasu digitaalne omandiõigus.

Kirved näevad välja nagu Tamagotchis
Kirved näevad välja nagu Tamagotchis. Allikas: Axie Infinity

Enamik mängijaid ütleb, et hea graafika aitab samuti palju, kuid mitte alati. Mõned arkaadmängud köidavad endiselt uusi mängijate põlvkondi. Gaming VC Hong on praegu kinnisideeks ühest väga lihtsast mängust, Tornist, lihtsal põhjusel: ta mängib oma õemehe vastu. "Sotsiaalne element on oluline," ütleb ta ja kogukond peab olema autentne. Ägedad, värvilised ja pikslitega indie-mängud võivad pakkuda midagi, mida kvaliteetse graafikaga AAA kirjastajad ei suuda.

Mängu löömise raskused on veel üks eduka mängu võti. Ent võrgumängudes – mis on tänapäeval vaieldamatult kõige populaarsemad – seisneb see paremusjärjestuses, oskuste taseme tõstmises, edenemises, parema varustuse ja kosmeetika hankimises ning sõpradega mängimises. 

Nagu paljud, väidab Hong, et Web3 mängimine vajab järkjärgulisi muudatusi. "See peab olema Web2 mängijatele maitsev. Mis paneb sind arvama, et keegi soovib uut platvormi kasutada? Kasutan endiselt Wordi ja Excelit. Mängus veedetud aeg peaks olema väärtus, kuid kõik muu peaks olema sama, mis Web2 mängud.

Sellegipoolest on võitnud krüptomängu leidmine, millesse investeerida, raske, sest Web3 mängud ei ole veel populaarsust kogunud. "Ma ei süvene mängu üksikasjadesse. Ma ei investeeri mõnesse joonistusse ja storyboardi. Keegi ei tea, mida turg tahab. Saan otsida ainult kvaliteetseid meeskondi, kes mõistavad mängupsühholoogiat ja häid märgimudeleid,” muheleb Hong. 

Hong kohtub endiselt iga päev võimalikult paljude meeskondadega, et leida see maagiline tokenoomika mudel. 

Käimas on mõned huvitavad katsed. Näiteks Racer Club Labs loob 2,500 NFT kogukonna jaoks plokiahelapõhist võidusõidumängu “BYO” (too oma endaga kaasa). Igas võidusõitjate klubis on 10 kangelast, kes on loodud olemasolevate NFT omanike IP määramise kaudu nende kogukondade kogudest. 

Niisiis, öelge, et klubi loomise etapis määrab Mutant Ape jahtklubi NFT omanik oma ainulaadse 2D NFT, et teda sukelduda 3D kangelasena MAYC võidusõiduklubisse. Kui see juhtub 10 korda, saab MAYC Racer Clubist 10 komplekti klubilitsents ja seda saab omada, kaubelda või müüa eraldi. 

Kasutades olemasolevaid NFT-sid ja žetoone uute väljastamise asemel, on idee luua puudust.

"Praeguseks pole mängimisel veel tõestatud tokenoomilist mudelit. Esport on sillaks peavoolu juurde. Minu ennustus on, et see, kes teeb seda õigesti, võidab sel aastal võistluse,” arvab Racer Club Labsi kaasasutaja Matt Ng. 

Kuigi Racer Labs on üles ehitatud mujalt pärit NFT-de kasutamisele, näib vähe tõenäosust, et suuremad ettevõtted selle mudeli kasutusele võtavad. Warwick ütleb, et see on unenägu: 

"Koostalitluse vestlus on jama. Laialt levinud koostalitlusvõime on kõrge eesmärk, mis on tõenäoliselt aastakümnete kaugusel. Mõte, et ühe mängu tegelased, nagu Mario, ilmuksid teises mängus, nagu Call of Duty, on ebareaalne. Koostalitlusvõime tagamiseks tuleb ühtlustada palju tehnilisi ja logistilisi tegureid.

Siiski usub ta, et koostalitlusvõime hakkab toimuma sama frantsiisi või sama stuudio mängudes.

Liikumine mängimiselt teenimisele mängimiselt omamisele mängimisele ja mängimisele ja arenemisele

Eluaegne mängija Elisabeth Hare ütleb ajakirjale Magazine, et mängijad vajavad rohkem – ja et plokiahel võib seda neile anda. "Me vajame paradigma muutust, kus võim tuleks tagasi inimestele. Üks põhjus, miks plokiahelaga mängimist vaja on, on mängude praegune olukord. Mängijad ei oma seda, mida nad ostavad, ja neil on pidevalt vaja asju osta.

Ta möönab, et mänguarendajate kehv käitumine, nagu rahaks teenimise ümber ehitatud lollakate mängude väljalaskmine, on vähendanud isu plokiahela mängude järele.

„Võtke näiteks Overwatch. Activision Blizzard sisuliselt roogas mängust välja, andis selle järjena uuesti välja ja tegi selle rahaks. Mängu tegelik "uus" element on viibinud vähemalt aasta. See on üks põhjusi, miks ma ei imesta, et mängijad on monetiseerimise suhtes skeptilised. 

Hare usub, et mängud vajavad mängumehaanikat, mis ei põhine ainult teenimisel. Ta ootab üht või mitut suurepärast Web3 pealkirja, et tõestada oma ideede õigsust. "Mänguringkonnas arvatakse, et NFT-d pakuvad rohkem võimalusi tarbijatelt raha hankimiseks. See on raha röövimine." 

See muudab hariduse ja hoolika disaini oluliseks. Näiteks kui AAA stuudio Ubisoft andis välja NFT-d, oli mängijate poolt tugev vastureaktsioon. Ubisoft vastas, et mängijad ei mõista NFT-sid.

"Areneva ja vastuolulise tehnoloogiaga peavad mänguettevõtted selgelt demonstreerima selle tehnoloogia eeliseid või rakendama seda viisil, mis on ahvatlev või sisuliselt nähtamatu, " ütleb Hare.

NFT-de ja Web3 kontseptsioonide mängijatele edastamise viisis peab toimuma nihe, nii et Web3 osad peaksid olema tootes peidetud,“ ütleb eluaegne mängija.

Ja kuigi Fortnite'i nahaga NFT Minecraftis võib veel veidi aega maha võtta, jätkub Web3 mängupärli otsimine.

Loe ka


FUNKTSIOONID

2023. aasta on plokiahela mängude jaoks muutmise või katkestamise aasta: mängi omale


FUNKTSIOONID

Mõjuagendid: see, kes kontrollib plokiahelat, kontrollib krüptoverset

Max päikesevari

Max päikesevari

Max Parasol on RMIT Blockchain Innovation Hubi teadlane. Ta on töötanud advokaadina erakapitali alal ja olnud osa liiga ambitsioonikast varajases staadiumis krüptoettevõttest.

Allikas: https://cointelegraph.com/magazine/2023-is-a-make-or-break-year-for-blockchain-gaming-play-to-own/