Mängimine, et teenida, tuleb uuesti läbi mõelda, et meelitada laiemat vaatajaskonda

Play-to-Teeni: Mängija motivatsioon mänge mängida ei ole rahaline – see on lõbus. Rahalised stiimulid ja kaasahaarav mäng peavad leidma tasakaalu, ütleb Michael Rubinelli, hasartmängudirektor aadressil WAX stuudiod.

Mängi-teenimiseks mängimine – nagu nimigi ütleb – on uus meelelahutusmudel, mis võimaldab kasutajatel mängude mängimisest käegakatsutavat tulu teenida. See on võimalik tänu plokiahela, krüptovaluuta ja NFT-de eelistele.

Mängijad saavad nautida interaktiivset kogemust, mis loob ka teatud hulga omavarasid. Kuna need varad on aga sageli detsentraliseeritud, ei takista miski neid müümast neid kaupu väljaspool platvormi, et saada raha tagasi.

Kuigi see on teenimiseks mängimise valdkonna aluseks, on mõned probleemid ikka veel lahendamata. Esiteks pakuvad paljud neist platvormidest liiga lihtsustatud ja tuletatud mängutüüpe.

Paljude nende toodete puhul on probleem ka majandusega. Liiga sageli motiveerib loomupärane teenimismudel kasutajaid raha platvormilt välja viima. Sellel on süsteemi pikaajaline tühjendamine ja see on tõenäoliselt jätkusuutmatu. Peavad olema stiimulid, et jätkata tulude reinvesteerimist ökosüsteemi, et aidata sellel tõeliselt areneda.

Õnneks ei pea teenimismängud sellised olema. Tekkimas on uued pealkirjad, mis puhuvad mängule uut elu ja pakuvad tasakaalustatumat finantsinfrastruktuuri. 

Mängi, et teenida: praeguste plokiahelamängudega seotud probleemid

Olenemata sellest, kas teile meeldivad kaardimängud, simside kasvatamine või Pokemoni stiilis võitlus, on mängijatele saadaval palju võimalusi. Vähemalt see on idee ja tänapäeval on palju häid jõupingutusi. Tõde on siiski see, et valdkonnas on veel palju teha, kui see kavatseb pakkuda kasutajatele funktsionaalseid, turvalisi ja meelelahutuslikke mänge, mis suudavad meelitada laiemat vaatajaskonda.

Esimene probleem, millega detsentraliseeritud mängude alustamisel sageli kokku puututakse, on infrastruktuuriga seotud probleem. Suur osa praegusest GameFi maastikust on üles ehitatud Ethereum, millel on läbilaskevõime ja mastaapsuse osas märkimisväärsed piirangud. Kui mängija mängib oma lemmikmängu, ei taha ta peatada mängu, et oodata plokiahela tehingut, mis võib kesta kuni mitu minutit – vahetu juurdepääs on otsustava tähtsusega.

Mängi, et teenida: mängija motivatsioon mänge mängida ei ole rahaline – see on lõbus. Rahalised stiimulid peavad vastama kaasahaaravale mängule.
Stseen aastast Plokiahela kaklejad. Kas selle mehega on kõik korras? Keegi kontrollib teda.

Mängi, et teenida: turvalisus

Siis on ümbritsevad mured turvalisus. Kuigi Ethereumi plokiahel ise on turvaline, kasutavad paljud platvormid "sildu" teiste kettidega, mis püüavad ühendada kihi 2 lahenduse kiiruse aluseks oleva plokiahela lõplikkusega. See võib olla edukas strateegia, kuid liiga sageli on need sillad ise nõrkuspunktiks, mis võimaldab ärakasutamist. 

Näiteks hiljutine ja tähelepanuväärne näksima Ronini sillal kaotas populaarne plokiahelamäng Axie Infinity üle 620 miljoni dollari varasid. See toob esile olulise vea 2. kihi lahenduste võimes lahendada kõiki probleeme, millega 1. kihi ahelad praegu silmitsi seisavad. 

Isegi kui lahendataks nii kiirus kui ka turvalisus, püsib veel üks probleem. See on mängude originaalsuse ja lõbususe allikas. Ükskõik kui kiire platvorm ka poleks, ei huvita kedagi, kui see ei paku meelelahutust. Liiga paljud praegustest pakkumistest on kas üsna madalad või väljakujunenud mänguvalemite üldised koopiad. Olemasolevad mängijad on näinud, mida seda tüüpi mängud pakuvad ja kui originaalsus pole esikohale seatud, ei lase neil end raha teenida.

Seda seetõttu, et nende motivatsioon mänge mängida ei ole rahaline – see on lõbu pärast. Inimesed, kes enamasti mängivad P2E mängud teevad seda paljudel juhtudel, sest nende riigis võib see maksta paremini kui enamik algtaseme töökohti. Massilise kasutuselevõtu saavutamiseks peavad rahalised stiimulid ja kaasahaarav mäng leidma tasakaalu.

Mängi, et teenida: mängija motivatsioon mänge mängida ei ole rahaline – see on lõbus. Rahalised stiimulid peavad vastama kaasahaaravale mängule.
Plokiahela kaklejad

 Mida on vaja muuta

Eelkõige peab tulevastes P2E mängudes olema kindla, uuendusliku ja pidevalt areneva loomingulise sisu sissevool. Arendajad peavad vaatama, mis on traditsiooniliselt töötanud kõige populaarsemates Web2 mängudes, ja seejärel minema veelgi kaugemale. Plokiahela kaalutlused peaksid tulema mängu alles pärast seda, kui on välja töötatud põhimõtteliselt hea mängukogemus. See tagab, et igal mängijal on põhjust pakkumise juurde tulla, kuid rahalisi stiimuleid otsivad inimesed jäävad samuti rahule.

Meelelahutusliku väärtuse jaoks on sama oluline ka selle aluseks olev infrastruktuur. Võrgud, mis moodustavad nende pakkumiste aluse, peavad suutma hakkama saada tuhandete tehingutega sekundis. Midagi vähem ja nad ei suuda kuidagi pakkuda teenuseid laiemale publikule, mida massiline vastuvõtmine nõuab. Sellel, kui palju inimesi süsteemile juurde pääseb ja seda kasutada, ei pea olema praktiliselt mingit ülempiiri ning tehingud peavad olema peaaegu hetkelised, vastasel juhul ei vasta see lihtsalt tänapäevaste mängijate vajadustele.

Mängi, et teenida: sillad

Seda tüüpi läbilaskevõime peab olema saadaval 1. kihi plokiahela kaudu. Layer-2 lahendustel on kindlasti oma koht, kuid need võrgud on tavakasutaja jaoks sageli liiga keerulised. Nende võrkude külge kinnitatud sillad lisavad ka potentsiaalse ründevektori, kui need pole korralikult kaitstud, nagu on tunnistajaks ülalmainitud Ronini häkkimine. Pakkudes kiiret ja turvalist Layer-1 lahendust, on probleeme vähem võimalusi leida ja ära kasutada. See peaks oluliselt parandama turvalisust, andes mängijatele mugavuse, et nende raha on ohutu. 

Näiteks ei oleks hiljutine Ronini häkkimine saanud juhtuda ainult 1. kihi lahenduse korral, kui oleks korralik detsentraliseerimine. Ühe jaoks rakendas Ronin vaid üheksa validaatorit, mis tähendab, et ründajal tuli plokiahela juhtimiseks teha neist vaid viis. Täielikult detsentraliseeritud plokiahelal on seevastu validaatoreid üle kogu maailma, mis muudab süsteemi ülevõtmise väljavaate palju ebatõenäolisemaks. Lisaks, tagades, et kolmandad osapooled kontrollivad kõiki nutikaid lepinguid täielikult, saavad võrgud tagada maksimaalse turvalisuse ja funktsionaalsuse. See välistab igasuguse sellise häkkimise realistliku vektori. 

Mängi, et teenida: mängija motivatsioon mänge mängida ei ole rahaline – see on lõbus. Rahalised stiimulid peavad vastama kaasahaaravale mängule.
Krediit

Mõned olulised sammud edasi

Õnneks on nende probleemide lahendamiseks tehtud jõupingutusi, mis on andnud erinevaid tulemusi. Plokiahelad nagu Solana, WAXja Binance nutikett kõik järgivad skaleerimise ja turvalisuse suunas oma rada. Kõik need platvormid moodustavad aluse parematele Web 3 teenustele ja seega ka parematele blockchain mängimine

Kuigi tehnilised alused muutuvad tugevamaks, on kvaliteediprobleemid endiselt levinud. Sellegipoolest hakkavad asjad ka sellel rindel muutuma.

Näiteks hiljuti turule tulnud Plokiahela kaklejad pakub digitaalseid maadlust toetavaid matše, kus mängijad saavad kaasahaaravates lahingutes võistelda ja auhindu teenida. Selle asemel, et olla põhiline tulu väljamaksmise vahend, pakub mäng erinevaid stiimuleid varade reinvesteerimiseks ning mängijate nimekirja ja tarvikute edasiseks laiendamiseks. Mäng on endiselt arenemisjärgus, kuid lubab pakkuda selliseid erinevaid kogemusi nagu Magic: The Gatheringi looja Richard Garfieldi kavandatud PvP-matšid, turniirid ja mitmesugused matšide tüübid.

See on seda tüüpi strateegia ja kaasamine, mida P2E tööstus vajab laienemiseks ja uute kasutajate ligimeelitamiseks. 

Lõppkokkuvõttes on mastaapsuse, ohutuse ja lõbuga seotud probleemide lahendamine vajalik iga võrgu või platvormi jaoks, mis soovib GameFi ruumis hästi hakkama saada. Kuigi on hea näha uusi samme, on vajadus pidevalt areneda. Uued projektid peaksid vaatama nii seda, mis on varem toiminud, kui ka seda, kuidas nad saaksid seda parandada, kui soovivad, et nende järgmine pealkiri näeks edu, mida paljud pärandpakkumised on nautinud.  

Teave Autor

Michael Rubinelli on hasartmängude peadirektor WAX stuudiod. Rubinelli on tehnoloogia- ja mänguliider, kellel on üle 15-aastane progressiivne kogemus juhtivtöötajate juhtimise, tootearenduse ja tulude pideva kasvu alal ning ta on tuntud oma edu poolest tippkorporatsioonides (sh Disney, THQ, Electronic Arts). Michael on nüüd pööranud oma tähelepanu Play-to-Earn mängudele ja veedab suurema osa ajast WAX Blockchaini mängudivisjoni laiendamiseks.

Kas teil on midagi öelda teenimise eesmärgil mängimise või muu kohta? Kirjutage meile või liitu aruteluga meie Telegrammi kanal. Võite ka meid tabada Tik Tok, Facebookvõi puperdama.

Kaebused

Kogu meie veebisaidil sisalduv teave avaldatakse heas usus ja ainult üldiseks teavitamiseks. Mis tahes toimingud, mida lugeja võtab meie veebisaidil leiduva teabe põhjal, on rangelt tema enda vastutusel.

Allikas: https://beincrypto.com/play-to-earn-gaming-needs-a-re-think-to-appeal-to-wider-audiences/