Metaverse: kes võidab võidusõidu viimaseks maailmaks?

Metaverse: nüüd on vaid aja küsimus, millal metaversum muutub teie igapäevaelu lahutamatuks osaks, ütleb Alex Merritt of Tormi partnerid.

Metaverse tehnoloogia on pälvinud palju peavoolumeedia tähelepanu. Väljaspool mängude ja plokiahela kogukondi, mis sageli kattuvad, ei ole paljud ikka veel teadlikud tehnoloogia praegustest rakendustest ja transformatsioonipotentsiaalist.

Kuigi mängusisesed virtuaalsed maailmad, mis on asustatud tehisintellekti ja inimese juhitud tegelastega, on eksisteerinud juba aastaid, ei ole need metaverssid. Isegi kogemused ilma mängulaadsete väravateta, nt Second Life, ei vasta päris kriteeriumidele ja neid nimetatakse "proto-metaversideks".

Metaverse: mis see on?

Üks levinumaid metaversumi kirjeldusi on 3D internet. Täpsemalt on see tohutu võrgumaailm, virtuaalne ja segareaalsuse ruum, kus kasutajad saavad arvutiga loodud keskkonnas üksteisega suhelda. Teadlikkus metaversioonist on viimastel aastatel märkimisväärselt kasvanud, eriti pärast seda Meta Platforms Inc.. (endine Facebook) paljastas plaanid arendada metaversumi spetsiifilist riistvara, kogemusi ja teenuseid. Mõiste on aga eksisteerinud üle sajandi ja tegelik termin ilmus esmakordselt kirjalikult üle neljakümne aasta tagasi.

Metaversumi idee juured pärinevad ulmeromaanidest, mis ulatuvad tagasi 20. sajandi algusesse. Aastal 1934 raamat Pygmalioni prillidavaldati Ameerika ulmekirjaniku Stanley Weinbaumi raamat. See räägib loo peategelasest, kes uurib virtuaalset maailma, kasutades prille, mis võimaldavad tal kogeda kõiki viit meelt. Kui minna tagasi veelgi kaugemale, siis 1838. aastal kujundas teadlane Sir Charles Wheatstone "binokulaarse nägemise". Kahe kujutise kombinatsioon kummagi silma jaoks, mis annaks kandjale illusiooni ühest 3D-pildist. See kontseptsioon viis stereoskoopide väljatöötamiseni, mis kasutavad sügavuse illusiooni, et luua pilt, mis on sama kontseptsioon, mida kasutatakse tänapäevastes VR-peakomplektides.

Ülejäänud sajandi jooksul loodi esimene VR-masin, Morton Heiligi Sensorama masin, aastal 1956. Sellele järgnes MIT-i Aspen Movie Map, mis andis kasutajatele arvutipõhise ringkäigu Colorado osariigis Aspeni linnas. 1982. aastal kasutati esimest korda mõistet metaversum Neil Stevensoni romaanis Lumeõnnetus. Stevensoni metaversum oli tema totalitaarse maailma tegelaste jaoks virtuaalne põgenemine reaalsusest. 90ndate alguses andis Sega välja erinevad VR-arkaadmasinad, nagu SEGA VR-1 liikumissimulaator, mis on sisuliselt tänapäeval saadaolevate VR-mängude esivanemad.

Metaverse tehnoloogia on pälvinud palju peavoolumeedia tähelepanu. Väljaspool mängude ja plokiahela kogukondi, mis sageli kattuvad, ei ole paljud ikka veel teadlikud tehnoloogia praegustest rakendustest ja transformatsioonipotentsiaalist.

Metaverse arendajad

Kui arendajad tegid pärast esimeste VR-masinate väljalaskmist edusamme, tuli hiiglaslik samm edasi Oculus Rift VR-peakomplekti prototüübi näol. 18-aastase leiutaja Palmer Lucky disainitud prototüüp ilmus 2010. aastal, äratades uue põlvkonna huvi virtuaalreaalsuse vastu.

Alates Oculuse VR-i väljalaskmisest ja selle tekitatud suminast on tehnoloogiahiiglased avalikkusele esitlenud mitmeid VR-tooteid. Sonyl ja Samsungil on oma VR-peakomplektid ning Google lõi ka oma Google Glass AR-prillid. Apple tutvustas LIDAR-i (valguse tuvastamine ja ulatus) iPhone'ides ja iPadides. Selle eesmärk on parandada fotode sügavust ja kasutada AR-rakendustes, avades samal ajal ukse potentsiaalsetele Apple'i peakomplektidele. Kuid kõigi peas mõlkuv küsimus on: mis saab edasi?

Siiani oleme tänu Internetile hõlpsasti ühenduses inimestega üle kogu maailma. Metaversum muudab aga veebipõhise suhtluse veelgi isiklikumaks. Olenemata sellest, kas seda eraldab vahemaa või muud asjaolud, on virtuaalne suhtlus füüsilisele kohtumisele parim alternatiiv. Kasutajad saavad sukelduda oma lemmikpargi või -restorani simuleeritud versiooni või isegi avastada koos sõpradega virtuaalseid fantaasiamaailmu. Virtuaalreaalsuse kaudu loodud kaasahaarav kogemus meeldib mänguringkonnale. Seega pole üllatav, et videomängud on metaversse mängude loomulikud katseväljad. Tööstus on plahvatuslikult kasvanud ning populaarseimad platvormid on sellised projektid nagu Axie Infinity, The Sandbox ja Star Atlas.

Metaverse tehnoloogia on pälvinud palju peavoolumeedia tähelepanu. Väljaspool mängude ja plokiahela kogukondi, mis sageli kattuvad, ei ole paljud ikka veel teadlikud tehnoloogia praegustest rakendustest ja transformatsioonipotentsiaalist.

Metaverse integratsioonid

Ka teised tööstusharud on leidnud viise metaversumi integreerimiseks oma praeguste süsteemidega, kusjuures üks silmapaistvamaid pooldajaid on Meta. Rahvusvaheline tehnoloogiaettevõte on visandanud plaanid arendada mitmesuguseid teenuseid ja tooteid, mis kõik on omavahel seotud metaversiooniga. Oma pühendumust rõhutades nimetas ettevõte endise Facebooki nimeks Meta ja

asutaja Mark Zuckerberg ütles: "Me läheme tõhusalt üle inimestelt, kes näevad meid peamiselt sotsiaalmeedia ettevõttena, metaversaalseks ettevõtteks."

Lisaks võtavad metaversumi kasutusele ka täiendavad sektorid. Nvidia Omniverse on veebipõhine simulatsiooniplatvorm, mida disainerid saavad kasutada tellimuse kaudu koostöö tegemiseks. Näiteks BMW kasutab praegu oma tootmisprotsessi simuleerimiseks Omniverse'i – strateegiat, mida teised tootjad tõenäoliselt jäljendavad.

Metaverse jaemüük kasvab samuti ning ettevõtted, sealhulgas Nike ja GAP, võtavad selle tehnoloogia omaks. Sporditööstus, sealhulgas FIFA ja UFC, on juba metaversse tehnoloogia omaks võtnud. Miljonite spordisõprade sissevool kogu maailmas suurendab teadlikkust ja tehnoloogia kasutuselevõttu. Metaversumi sotsiaalne olemus loob täiusliku tasakaalu füüsilise suhtluse ja traditsiooniliste Web 2 interaktsioonide vahel, muutes selle ideaalseks lahenduseks mitmes tööstusharus.

Metaverse tehnoloogia on pälvinud palju peavoolumeedia tähelepanu. Väljaspool mängude ja plokiahela kogukondi, mis sageli kattuvad, ei ole paljud ikka veel teadlikud tehnoloogia praegustest rakendustest ja transformatsioonipotentsiaalist.

Järgmised sammud

Covid-19 pandeemia järel kasvas nõudlus füüsiliste asukohtade ja tegevuste simulatsioonide järele. Metaversum võimaldab inimestel mugavalt oma kodust sisseoste teha, spordiüritusi vaadata või isegi loenguid ja kursusi külastada. Tööstuse nõudlus nõuab tõenäoliselt täiustatud graafikat ja animatsioone, mis ainult juhivad metaverse tehnoloogia üldist kasvu. Juba on näiteid, mis toovad esile, kuidas metaversum võib minna meelelahutusest kaugemale ja võib-olla isegi asendada mõningaid füüsilisi protsesse.

Nüüd on vaid aja küsimus, millal metaversum muutub teie igapäevaelu lahutamatuks osaks.

Teave Autor

Alex Merritt on turundusdirektor STORMi partnerid, juhtiv plokiahela konsultatsioonifirma Montreux's Šveitsis. Ta on innukas NFT kollektsionäär ja Web 3.0 futurist. Alex on pakkunud projektistrateegiat ja turundusteenuseid paljudele maailmatasemel kaubamärkidele ning S-taseme NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi ja Blockchaini projektidele. Ta on töötanud ülemaailmsete kampaaniate kallal sellistele kaubamärkidele nagu UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas ja paljud teised.

Kas teil on midagi öelda metaverssete arengute või millegi muu kohta? Kirjutage meile või liituge meie aruteluga Telegrammi kanal. Võite ka meid tabada Tik Tok, Facebookvõi puperdama.

Postitus Metaverse: kes võidab võidusõidu viimaseks maailmaks? ilmus esmalt BeInCrypto.

Allikas: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/