Metaverse kogemus 2023. aastal reaalsete reisivalikute muutmiseks: uuring

Kuna piirid avanevad pärast pikaajalisi COVID-i põhjustatud reisipiiranguid, metaversum, üks uusimaid alamkrüpto-ökosüsteeme, on seatud aitama reisijatel otsustada sihtkohtade üle, mida nad soovivad isiklikult kogeda, selgub Booking.com-i isiklikult korraldatud uuest uuringust.

Populaarne veebireisibüroo Booking.com küsitles 24,179 32 vastajat XNUMX riigis. selgus reisijate suur huvi sihtkohti praktiliselt avastada, kui nad oma teekonna üle otsustavad. Kõige tõenäolisemalt katsetasid metaversumis reisikogemusi Z (45%) ja millenniaalid (43%).

Ligi pooled ehk 43% vastanutest kinnitasid oma tahet kasutada oma valikute inspireerimiseks virtuaalreaalsust. Sellest rühmast usub umbes 4574 osalejat uutesse kohtadesse reisimisesse alles pärast seda, kui on seda virtuaalselt kogenud.

Veelgi enam, üle 35% vastanutest on valmis veetma Metaverses mitu päeva, et populaarsetes sihtkohtades pakutavast ümbrusest teada saada. Booking.com-i andmetel aitavad toetavad tehnoloogiad, nagu haptiline tagasiside, seda kogemust parandada, võimaldades kasutajatel kogeda liivarandu ja troopilist päikest ilma õue astumata.

Kõige populaarsem puhkuseliik. Allikas: Booking.com

60% vastanutest usub aga, et Metaverse ja virtuaaltehnoloogiate pakutavad kogemused ei lähe ligilähedaseltki isiklikule kogemusele. 2023. aasta populaarseimad sihtkohad on São Paulo (Brasiilia), Pondicherry (India), Hobart (Austraalia) ja Bolzano (Itaalia).

Seotud: KPMG partner: Metaverse "plahvatuse" taga on B2B, mitte jaetarbijad

Tehnikahiiglase Microsofti plaan astuda Metaverse'i ärisse sai tohutu teetõkke pärast seda, kui Ameerika Ühendriikide Föderaalne Kaubanduskomisjon (FTC) püüdis blokeerida Activision Blizzardi omandamise.

Activision Blizzardi omandamine 69 miljardi dollari eest oleks mänginud "võti". roll metaversumi platvormide arendamisel”, ütles Microsofti tegevjuht ja esimees Satya Nadella. FTC juhtis aga tähelepanu Microsofti konkurentsivastasele tegevusele, mille kohaselt piiras ettevõte pärast konkureerivate mängufirmade omandamist konsoolimängude levitamist.