Mis puutub metaverssi kaardi kujundamisse, siis on see rohkem vibratsioonis kui praktilisuses. Alates kosmosekaunidest kuni džunglisaarte ja kuulsuste naabriteni – kasutajad tahavad tunda, et nad on kuskil erilised.
Milliseid kaalutlusi tuleb metaversse platvormi kujundamisel arvesse võtta? Insaiderid selgitavad, et üks võtmetegur on see, et virtuaalmaailmad tuleb luua nende inimkasutajatele tuttavate funktsioonidega – isegi kui sellised elemendid, nagu rannad ja looduskaitsealad, ei paku virtuaalreaalsuses praktilist kasu. Vanad harjumused surevad raskelt ja inimesed eelistavad tuttavaid ruume ja ideaaljuhul naabruses kuulsust nagu Snoop Dogg.
3D-arhitekt Alexis Christodoulou, kes on loonud virtuaalseid ruume 10 aastat ja NFT-sid kaks aastat, sai hiljuti töö projekteerida 2117, kosmoseteemaline metaversumi platvorm, mis kujutab endast Araabia Ühendemiraatide seatud eesmärki koloniseerida Marss aastal 2117.
"Kui mul oleks käsk ehitada lihtsalt metaversum, oleksin saanud korraliku närvivapustuse – kosmosepotiga alustamine oli intuitiivne."
Avakosmos, nagu metaversum ise, on inimese jaoks võõras keskkond. Vaadates 100 aastat tulevikku, on lihtne ette kujutada jubedat, ebainimlikku, tulnukalaadset laeva, millel pole palju tuttavaid punkte. Selle asemel on Christodoulou püüdnud kujundada keskkond selliseks, mis tundub mugav, tuttav ja kutsuv.
Märkades, et tema varajane kujundus tundus pisut kitsas, "hakkasin aknaid ruumikambrisse panema ja mõistsin, et see on mugavam" – kontseptsioon, mis kõlab veidralt, arvestades, et see on sisuliselt videomäng, kuid on kuidagi intuitiivselt mõistlik.
"Oleme ikka nii inimesed ja lähtume kõigest reaalsest maailmast, sest me pole metaverssis piisavalt kaua veetnud," arutleb ta ja selgitab, et reaalse maailma kallutatus selgitab, miks inimesed eelistavad tõenäoliselt eraldatud metaversuaalseid randu või saari. infrastruktuurile lähemal asuvad kinnisvarad, näiteks portaalid. "Metaversumis on endiselt reaalseid väärtusi, kuid see võib 10 aasta pärast muutuda," ennustab Christodoulou.
Et alustada virtuaalset tulevast teekonda Marsile, peavad kasutajad ostma "kodakondsuskaardi", NFT, mis annab kasutajatele juurdepääsu oma kaustadele. Nagu igas fantaasiateoses, on siin ka üks maailmaehituse element, mis tuleb luua, mille abil kujundatud ruum teatud loogikat järgima panna.
„Kuidas kosmoselaev töötab? Mida see kannab, et hõlbustada Marsi koloniseerimise ülesannet? Mida teevad inimesed teel sinna?" küsib Christodoulou endalt, nimetades 2117 "loost juhitud metaversumiks", millel on pidev ja arenev süžee.
Mis tegelikult on metaversum?
Kuid kas metaverse platvormid on tõesti ainult videomängud? Christodoulou jaoks on videomäng miski, mis on põhiliselt ülesandepõhine, võimaldades täita määratletud ülesandeid, kus „kogukondlikud ja sotsiaalsed aspektid on teisejärgulised” – näiteks tulistamismäng, kus võrgugild võib koos treenida, et saada paremaks võrgulaskuriks. . "Metaversum on koht, kus soovite lihtsalt eksisteerida – saate valida, kas teha ülesandeid, kuid see pole kohustuslik," ütleb ta ja selgitab, et selle asemel, et olla lihtsalt individuaalne väljakutse, on see pigem kollektiivne teekond läbi areneva loo.
Kõlab nagu elu ise.
Sama meelt on ka Pax.worldi metaversumi platvormi loovjuht Sara Popov, kes selgitab, et metverse on "rohkem kogemus kui mäng", kusjuures viimasel on selged eesmärgid, samas kui esimene on pigem hõlbustav keskkond mida iganes. "mängija" tahab teha.
Loe ka
"World of Warcraft oli üks esimesi metaversse," ütleb ta, viidates virtuaalsesse maailma mitme mängijaga võrgumängule, kus mängijad said ise otsustada, kas nad tahavad koletistega võidelda, kaubelda, sõpru leida või uusi mängijaid aidata. Olenemata erinevusest, selgitab Popov, et metaversumi kujundamise protsess on väga sarnane videomängude tootmisega.
Janek Borkowski, Pax.worldi digistrateeg, kirjeldab metaversumit kui "kasvavat maailma, mis ei ole määratletud – ilma alguse, keskpaiga või lõputa", lisades, et ta usub, et põlvkondadevaheline lõhe takistab paljudel neid uusi arenguid mõista:
"Kui räägite noorema inimesega, võib ta mõista videomänge teisiti kui vanem inimene."
Võib-olla on just sel põhjusel hiljuti Apple'i tegevjuht Tim Cook selgitas et ettevõte on vältinud end selle kontseptsiooniga seostamast, sest "Ma pole tõesti kindel, et keskmine inimene suudab teile öelda, mis on Metaverse."
Virtuaalse maa ostmine
Et hõlbustada oma arengut sotsiaalseks kogukonnaks, on Pax.worldil kolm tasandit maad – osa neist müüakse üksikisikutele, et tekitada inimestele omanditunnet ja võimaldada neil end väljendada, mis on kogukonnale reserveeritud. “avalik ruum” koosloomise hõlbustamiseks ja lõpuks maa, mis on säilinud “looduslikus olekus” ja toimib sisuliselt looduskaitseala ja puhvrina.
Me kõik teame kinnisvara puhul mantrat „asukoht, asukoht, asukoht”, kuid kuidas see väljendub metaversumis, kus virtuaalse maa pakkumist võib mõista kunstlikult piiratuna ja kus pendel- ja edasi-tagasi sõiduaeg on tegelikult olematu?
Brian McClafferty, kes vastutab Pax.worldi digitaalse maa turustamise eest, usub, et on oluline säilitada saadaolevate maatüüpide mitmekesisus, sest „meil kõigil on ka reaalses maailmas oma eelistused – mõned hindavad veepiirkondi teatud subjektiivse tunnetuse tõttu. ,” märgib ta. Kuigi asukoht on digitaalne, võib see inspireerida igasuguseid mõtteid, sest kasutajad võivad peagi hakata unistama digitaalsetest paatidest. „Mida sa virtuaalreaalsuses paadiga peale hakkad? Sama, mis tegelikkus: te lähete sellele ja naudite vaadet! selgitab ta otsekui ilmselget väites. Kui paate konkreetses metaversumis ei toetata, viivad need tõenäoliselt ellu piisavalt populaarsed nõudmised ja kogukonna taotlused.
Tõepoolest, juba on inimesi, kes projekteerivad ja müüvad metaverse jahte.
"Inimesed kujutavad seda ette teise eluna – võib-olla ei saa nad pärismaailmas oma unistuste majas elada, kuid virtuaalses maailmas võib inimestel olla parem virtuaalne maja kui teistel," selgitab ta. „Miks maksab keegi rohkem, et olla metaversses rannas teistest kaugel? Võib-olla tahaksid nad nii elada pärismaailmas.
Ajakirjas Pax.world selgitab ta, et "algoritmid ütlevad, et need maatükid, mis on lähemal meredele, sõlmpunktidele (metaserai, nagu neid Pax.worldis nimetatakse) ja kiirteedele, maksavad rohkem", samas kui need, mis asuvad määratlevatest funktsioonidest kaugemal, on saadaval odavamalt. .
Loe ka
Teist tüüpi ihaldatud metaversse maad võib leida kuulsate kaubamärkide või kuulsuste maatükkide ümbert, näiteks Snoop Dogg, kes suurepäraselt omab suurt krunti The Sandboxis. McClafferty sõnul tõstavad sellised märkimisväärsed maatükid lähedalasuva maa väärtust ostjate tõttu, kes soovivad kuulsusega "naabriteks" olla, või ettevõtted, kes soovivad kaubamärgi või isikuga läheduse kaudu suhelda. Mõjutajad, kes püüavad inimesi oma maale meelitada, võivad seevastu sellised krundid välja valida, kuna neid tajutakse tähelepanu tõttu elavamana.
Võib öelda, et kuulsuste ja brändidega seotud metaverssi süžeed toimivad Web3 maamärkidena. Tõepoolest, Animoca Brands – The Sandboxi suurinvestor – on oma strateegia üles ehitanud kasutajate meelitamiseks virtuaalmaailmadesse tuttavate kaubamärkide kasutamise kaudu.
Loe lisaks: Miljardid ja miljardid: kuidas kaubamärgid viivad plokiahela nišist normaalseks
Ehitamine metaversumis
"Kui me Pax.worldi esimest korda käivitasime, ei nimetatud seda metaversumiks," meenutab Popov, kirjeldades ideed kui virtuaalset ruumi, mis tooks inimesed kokku ja edendaks kogukondi, tuues samas segusse kunsti ja uut esteetikat.
Ta selgitab, et see pidi meelitama küpsema publiku kui "mängulisemad ja mängulisemad" metaversse platvormid, nagu The Sandbox ja Decentraland. Arhitektuurimõjude hulgas loetleb ta Bauhausi ja minimalismi kui võtmeelemente, mida videovestluse funktsioonidega kombineerida.
Popov ütleb metaverssete platvormide jaoks esemeid kavandades, et "ükskõik, mida te kujundate, eeldage, et inimesed kasutavad neid oodatust erinevalt – näiteks laudu pööratakse seinte tegemiseks."
Metaversse arhitektuuri puhul on kaks laiapõhjalist lähenemist: reaalsusmudelite taasloomine ja fantastiliste elementide kujundamine, mida oleks raske reaalse maailma füüsiliste, rahaliste ja/või tehniliste piirangute tõttu rakendada.
Soovin uudiskirja
Kõige kaasahaaravam lugemine plokiahelas. Tarnitakse üks kord a
nädal.
Kui 2117. aasta kosmoselaeva kontseptsioon sobiks viimasesse kindlalt, siis vähemalt 2022. aastal väärib märkimist pingutused, mida tehti selleks, et kosmoselaeva interjöörid tunduksid tuttavad.
Ajalooline täpsus on kujuteldava tuleviku vastand ja on veel üks näide metaversumi loomisest. Näiteks Vana-Kreekal põhinevas metaversuslikus maailmas võivad inimesed omandada ajaloolise hinnangu, mis on palju kaasahaaravam ja interaktiivsem kui pelgalt dokumentaalfilmi vaadates, võimaldades inimestel, esemetel ja tegevustel ellu äratada.
„Kui oled klassiruumis kuulates, õpid 10%; kui loete õpikut - võib-olla 20%. Kui sind viiakse metaversiooni, et seal ringi jalutada, on see täiesti erinev.
"Me näeme arhitekte, kes taasloovad 1:1 koopiaid päriselust, ainult hõljuvate elementide või liikumisega," selgitab ta, öeldes, et sellised täiendused tuletavad kasutajale meelde, et keskkond pole tõeline.
"Me ei vaata enam muuseumides staatilisi skulptuure ega renessansimaale – me vaatame skulptuure, mis tegelikult liiguvad," selgitab ta ja lisab optimistlikult, et metaversum võimaldab uutel põlvkondadel kogeda täiustatud ja võrreldavatel viisidel. kaugeltki võrrelda metaversset ajastut uue renessansiga.
“See on kunstniku kuldaeg, sest just renessansiajal kolis kunst kirikutest eramajadesse. Nüüd näeme seda järgmist suurt kunsti arengut, kus me näeme seda uues meediumis.
Kuigi "NFT-d on üks viis, kuidas kunsti saab ühendada metaversumiga", ei pea kõik olema NFT-d. Metaversaalses maailmas kunstiteose kuvamiseks pole NFT-d vaja rohkem kui JPEG-vormingus veebisaidil kuvamiseks – antud juhul on NFT-d ehk paremini mõistetav kui kunstniku poolt heaks kiidetud autentsussertifikaati ja see. pole tingimata alati vajalik, eriti kui pole kavatsust müüa.
Blokiketi roll
Paljud ajakirja lugejad peavad plokiahelat, detsentraliseerimist, krüptovaluutat ja NFT-sid koostalitlusvõimelise metaversiooni lahutamatuks osaks. Lõppude lõpuks on digitaalne omamine NFT-de kaudu oluline tegur, mis julgustab kasutajaid looma oma maailmanurka või selles kasutatavaid esemeid ja kasu looma.
Kuid suured ettevõtted ei ole nii innukad ja Mark Zuckerberg ei paista neid kahte eriti võrdsustavat, kuna tema nägemus langeb pigem tsentraliseeritud virtuaalsele ruumile kui detsentraliseeritud maailmale, mida omavad ja kontrollivad kasutajad.
Kuid võib-olla on detsentraliseerimine ja plokiahela tehnoloogia selle asemel, et olla oluline komponent, vaid metaversse ruumi osa. Sarnaselt sellele, et seadused on reaalses elus riigiti väga erinevad – mõned lubavad maa absoluutset omandit, samas kui teised tunnustavad näiteks ainult ajutisi kasutusõigusi – on ehk mõttekas, et eksisteerivad erinevat tüüpi metaverssed platvormid, millest mõned toimivad anarhia põhimõtetel. teised absoluutse valitsemise kohta – nagu vaatamata aastatuhandete sõdadele ja filosoofilistele debattidele, säilitab ka reaalne maailm palju erinevaid valitsemissüsteeme.
"Kui soovite minna Web3 teed ja hakata omandiõigust nende maailmade kasutajatele/kodanikele üle andma, siis arvan, et peate kaaluma plokiahela tehnoloogia kasutamist," selgitab McClafferty, kes möönab, et metaversum ei vaja tingimata plokiahela element. Samamoodi võime väita, et kuigi liitreaalsus on suurepärane vahend metaversside ellu äratamiseks, on see eraldi tehnoloogia ega määratle liikumist.
Allikas: https://cointelegraph.com/magazine/metaverse-real-estate-location/