Metaversumis on mängimine oluline

Plokiahelal põhinevad metaversumi kogemused on praegu kuum teema, sest need ühendavad kaks tehnoloogiatööstuse suurimat muutuste tõukejõudu, mis on olnud juba pikka aega, meelitades ligi miljoneid kasutajaid ja osalejaid – kaasahaaravad digitaalsed kogemused ja sidusrühmadepõhine kaubandus.

Uuemad plokiahelapõhised ökosüsteemid on muutnud, pakkudes kasutajatele ökosüsteemis pidevat osalust. Ometi meenutab see väga Second Life’i, teist väga edukat ümbritsevat maailma, mis pälvis laialdase tähelepanu kümmekond aastat tagasi ja mida võrreldakse praeguste kassahittide kogemustega.

Paul Brody on EY globaalne plokiahela liider ja CoinDeski kolumnist.

Tipptasemel on metaversumi siseneda soovivatele ettevõtetele kaks olulist võimalust.

Esimene on see, et kogukond on võimas ja märkimisväärselt vastupidav. Kuigi Second Life ei pruugi enam palju pealkirju avaldada, on sellel märkimisväärselt järjepidev ja lojaalne kasutajaskond, isegi kui see pole tohutu. Sellel on ka tugev majandus, mida juhib käimasolev kinnisvara müük selles virtuaalses maailmas.

Ajalooline igapäevane samaaegsus teise elu kohta (Allikas: Gridsurvey.com)

Krediit: Second Life'i kasutajaandmed saidilt Gridsurvey.com

Teine väljavõte on see, et kuigi kogukond on püsiv, suurendab see mängimine kasutust kümnetesse miljonitesse. Kõigil suurimatel kaasahaaravatel digikogemustel on sama ühine joon: need kõik on mängud. Alates Minecraftist, Robloxist kuni Fortnite'i ja paljude teisteni – kümnete tuhandete ja kümnete miljonite igakuiste keskmiste kasutajate vahel on erinevus suhtluseks loodud 3D-maailma ja mängust lähtuva ja integreeritud sotsiaalsete sidemetega maailma vahel. .

Järgmine suur asi: sidusrühmade juhitud mängimine?

Mida pole veel testitud, on see, kas ühes uues esilekerkivas detsentraliseeritud ökosüsteemis, mis on praegu kujunemas, saab luua suure jõudlusega mängukogemuse. Plokiahelate toimimisega kaasnevad tehnilised väljakutsed, mis ei tee seda lihtsaks, kuid kui see õnnestuks, raputaks see mängude ja metaversiooni ökosüsteeme oluliselt. Kõige edukamad mängud on tavaliselt loonud tugevaid pühendunud kogukondi juhuslikest mängijatest organiseeritud meeskondade ja tohutult edukate voogesituse isiksusteni. Siiani pole neil kogukondadel mängus endas tegelikult mingit osalust olnud.

Sidusrühmade juhitud mängimine võib avaldada suurt mõju mängukultuurile endale, mis ei ole alati tuntud kui soe ja sõbralik. Mängutööstuse isiksused leiavad end halastamatul jooksulindil, millel pole turvavõrku. Lisaks niigi karmile ja segasele kultuurile seisavad naised, vähemused ja LGBTQ kogukonna liikmed sageli kommentaarivoogudes ja veebifoorumites silmitsi halastamatu kiusamisega. (Sellest suurepärasest Washington Posti artiklist leiate hea ülevaate selle kohta, kui rahuldust pakkuv, kuigi karm see ökosüsteem on.)

Sidusrühmade juhitud mudel, mis premeerib suuri panustajaid, kes osalevad pidevalt ökosüsteemis tervikuna – mitte ainult nende endi tulemuslikkuses – võib aidata üksikisikute jaoks tasakaalustada ettevõtte tõuse ja mõõnasid. Ja kogukonna omanikele, kellel on ökosüsteemis tervikuna majanduslik osalus, võib inetu käitumise eest majandusliku konfiskeerimise oht avaldada ka tugevat pidurdavat mõju. See säilitaks mängulusti, mis on asja mõte.

Selles artiklis kajastatud seisukohad on Paul Brody omad ega pruugi kajastada ülemaailmse EY organisatsiooni või selle liikmesfirmade seisukohti.

Allikas: https://www.coindesk.com/layer2/2022/01/17/in-the-metaverse-gameplay-is-what-matters/