Uute virtuaalse kuni füüsilise ja füüsilise kuni virtuaalse kaubanduse mudeli mõistmine

Vaadake laupäeval mõnda Targeti või Walmarti poodi ja vaadake, kuidas kliendid domineerivad suurepäraselt füüsilise ja füüsilise kaubanduse olemust. Tegelikult viib ainuüksi füüsilises asukohas viibimise kogemus enamikule klientidest ostude tegemiseks palju kaugemale oma ostunimekirjadest. See on põhjus, miks kaubamärgid kulutavad miljoneid dollareid füüsilistele jaemüügikohtadele, sest nad on kindlad, et suudavad kohapealset ostlemiskogemust ja poes toimuvat "jutulikkust" tõsta ja ära kasutada. Olenemata sellest, kas see ootab Louis Vuitton Maison Vendi sisenemise järjekorrasôPariisis poodi või New Yorgis Showfieldsi ostuseikluse ajal poes liumäest alla minnes on füüsilise jaemüügi maailm muutunud elamuslikumaks ja säravamaks. See on üks BIG jaemüügi tõukejõude.

Kuid kui hakkame mõtlema brändi füüsilisele jalajäljele virtuaalmajanduses, näib, et me hakkame vankuma. Kas sellel jalajäljel on virtuaalmaailmas "varvaste hoidmine"? Ma ütlen kindla jah!

Kuna ma jätkan selles uues ruumis kaubamärkidega nõustamist ja nendega koostööd, on minu vaatenurgast ilmne, et uued kaubandusmudelid arenevad, kuid neid ei ole tehtud ulatuslikult. Isegi kui Metaverse on alles kujunemisjärgus, mõjutavad need mudelid oluliselt klientide valikuid ja ostuotsuseid. Soovitan teile, et pange kinni, sest me oleme peagi suundumas kaubanduse tulevikku!

OLULINE märkus on see, et me kõik võime tunnistada, et metaverssil on ühiskonnale tõsine mõju. Näiteks üks minu eelmine artikkel augustist 2020 uuris seda eetika ja privaatsus metaversumis. Artikkel, mida praegu loed, on spetsiaalselt kirjutatud uute kaubandusmudelite uurimiseks ja tutvustamiseks ning seda ei tohiks tõlgendada kui ainsa tähtsust Metaverse'i loomisel. Selle artikli eesmärk on heita valgust nendele uutele kaubandusmudelitele, et tõsta teadlikkust ja uurida võimalusi, kuidas kaubandus ületab e-kaubanduse ja füüsilise jaemüügi, ning anda professionaalidele nende uute ruumide uurimisel vajaminevat nomenklatuuri. Nendele uutele kaubandusmudelitele tuleks läheneda delikaatselt ning kogukonda ja väärtuse loomist silmas pidades. Paljud meist loodavad, et potentsiaalselt võetakse kasutusele ka web3 avatuse eetos.

Nüüd alustame!

Kaubanduse inimlik pool

Sajandeid oli ainus elujõuline turg (välja arvatud mu vanemate ajal olnud Searsi kataloog) füüsiline-füüsiline (P2P). Kliendid läksid füüsilisse asukohta, valisid välja toote ja vahetasid isiklikult füüsilist "fiat" raha soovitud materiaalsete kaupade vastu.

Interneti koidik tõi turule uued turud, alustades sotsiaalmeedia rakendustest ja e-kaubandusest. Metaversumi koidikul ja web3 tuleval ajastul areneb kaubandus ja koos selle arenguga tekivad uued mudelid.

Turundusstrateegiad ja isegi tooted, mida kaubamärgid müüvad, on praeguse mobiilse Interneti järglasriigis, metaversumis, erinevad. Olenemata sellest, kas tooted on füüsilised või virtuaalsed, peavad spetsialistid arvestama demograafiliste ja psühhograafiliste andmetega, oskuste arendamise ja mängulisusega, kasutajaga suhtlemisega, sündmustega/kogemustega, digitaalse kaksiktehnoloogiaga ja ühtse kaubanduspinna loomisega… kõike seda selleks, et julgustada kaasamist toode või teenus. Seejärel lisage segule kiht keerukust, kui võtate arvesse kogukonna, fännide ja autentsuse tähtsust ning nende mõju fänni ja/või kliendi valikutele füüsilises ja virtuaalses valdkonnas.

Paljud spetsialistid kasutavad terminit "in-person shopping", et eristada seda virtuaalsest. Pakun, et kõik ostlemine toimub isiklikult, isegi kui seda tehakse virtuaalplatvormil või avatari või virtuaalse kodu huvides. Otsuse tegemise ja lõpliku ostu taga on ikka inimene! (vähemalt praegu)

Kas turg on valmis? Kas sa oled?

Hiljutise BigBusinessi ajaveebi kohaselt peaksid kaubamärgid, kes soovivad kulutada osa oma turundusrahast Metaverse techile, otsima asju, mis juba töötavad, ja seejärel välja mõtlema, kuidas neid ümbritseva tehnoloogia abil veelgi paremaks muuta. Lisaks peaksid kaubamärgid seda protsessi võimalikult kiiresti alustama, kuna "uus" klient on juba kohal.

Hiljutine Zipline'i (üks maailma suurimaid droonifirmasid) läbiviidud uuring viitab sellele, et 85% Z-põlvkonna vastajatest, 75% aastatuhandetest ja 69% Xeri põlvkonnast vastas, et nad oleksid huvitatud hübriidostlemiskogemustest, mis hõlmavad segatüüpi ostukogemust. jaekauplustes ja veebiostudes. "Võti on kaasata tarbijaid meelelahutusliku ja juurdepääsetava digitaalse sisuga, mis vähendab turule sisenemise tõkkeid ja kohtub Metaverse'i kasutajatega seal, kus nad juba eksisteerivad," ütles Zipline'i kaasasutaja ja tegevjuht Melissa Wong. See võib olla populaarses mängus või füüsilises poes, kus inimesed lihasse segunevad. Lihtsalt ärge lootke miljonite kulutamisest palju kasu saada järgmisel mahajäetud saarel. Liiga sageli näeme, et kaubamärgid loovad kogemusi, mis on brändipõhised, selle asemel et luua neid mängijat silmas pidades, ja siis nad imestavad, miks keegi ei tulnud.

Loomulikult on mängijad kogu selle uue tegevuse keskmes. Nad on juba selle uue reaalsusega kooskõlas ja on see vapper uus turg. Newzoo uuring avastatud et mängijatel oli kaubamärginimede suhtes keskmisest suurem positiivne hoiak kui mittemängijatel. Nad küsitlesid veebis 75,000 36 vastajat XNUMX turult üle maailma ja leidsid, et mängijad suhtuvad spordi-, auto-, jookide- ja moekaubamärkidesse oluliselt soodsamalt.

Selle muutmine reaalsuseks

Praegused ostumudelid on füüsilisest füüsiliseks, digitaalsest füüsiliseks ja virtuaalsest virtuaalseks. Aga kuidas oleks järgmise sammuga ja müük virtuaalsest füüsiliseks ja füüsilisest virtuaalseks? Kui teie kliendid on Metaverses, on see esmalt virtuaalne. Mis juhtub aga siis, kui nad soovivad osta midagi füüsilist mängusisest või maailmast? Või kui nad on füüsilises kohas, siis kas kauplus või muusikafestival ja miski, mida nad kohapeal omandavad, võivad nende jaoks virtuaalses maailmas midagi muud avada? Sukeldume nendesse mudelitesse sügavamale selles essees hiljem ja tulevastes.

Metaverses on tekkimas ärimudel, mis keskendub kliendi digitaalsetele kaksikutele uute toodete pakkumisele, mis oleks inimese ainulaadne avatar. Seda nimetatakse Otse Avatarile (D2A), termin, mis Ryan Gill, Crucible'i tegevjuht, ja uurisime esimest korda 2020. aasta juulis ühes kõrgelt tsiteeritud artiklis. D2A läheb traditsioonilisest turundusest mööda, keskendudes mängusisestele isikutele, et müüa virtuaalseid kaupu, füüsilisi esemeid või reaalseid kogemusi. D2A võib tunduda vastuoluline, kuid sellest on saamas kiiresti kasvav turusegment, kus on suurenenud seotustunne digitaalsete kaupade ostmiseks, mis võivad olla või mitte tulla koos reaalsete analoogidega. Brändid saavad D2A-d kasutada V2V, P2V ja V2P müümiseks.

Kuna D2A on muutumas D2C uueks mudeliks, annab see iseenesest märku B2B ja B2C paradigmade uuest piirist, mida ei mõjuta mitte ainult mängimine, vaid ka AR ja hääl.

Metaverse eristamine "Metaverse hetkede" kaudu

Kuigi paljud äriprofessionaalid turundajad ja suhtlejad ei pruugi Metaverse’ist täielikult aru saada, usuvad paljud ja nõustuvad, et see on osa tulevikust. Mõned ettevõtted arenevad Metaverse'i turgudele, teised aga komistavad neile. Mõjukate ja sisukate aktiveerimiste eraldamine reklaamtrikkidest ja Metaverse'i tegeliku väärtuse hüppamisest välja tõrjumine võib võimaldada ettevõtetel teha ratsionaalseid otsuseid selles kriitilises olukorras, kus tekkivad võimalused. Millist väärtust te oma kogukonnale või fännidele lõpuks loote?

Praegu ei ole metaversumi universaalselt kokkulepitud määratlust. Kuigi on mõned ühised kriteeriumid, on enamikul inimestel oma ettekujutus selle kohta, mis Metaverse on või saab olema. Ja see on okei. Kuid ühise mõistmise huvides viitab selle artikli Metaverse meie füüsilise ja digitaalse elu edasisele lähenemisele.

Kuna meie praegused ühiskonnad ja majandused on asustatud ja kujundatud üksikisikute poolt; Metaverse on asustatud ja kujundatud meie digitaalse elustiili järgi. See puudutab digitaalset identiteeti ja omandiõigust ning inimese loovuse uuest laiendusest toitu. Lisaks luuakse kultuuri virtuaalses ruumides ja see kultuur omakorda mõjutab moodi, meelelahutust ja palju muud.

Digitaalne elustiil ei ole uus – oleme seda elanud telefonides, tahvelarvutites, arvutites, üha enam VR-peakomplektides ning peagi ka AR-prillides ja muudes esilekerkivates kuvasüsteemides, mis toovad meie digitaalse elu üles meie füüsilise eluga. Niisiis, mil määral me juba Metaverse'i varajastes pilkudes pidutseme?

Metaverse, mida paljud ette kujutavad, on veel kaugel. Kuid Metaverse ei ole (ainult) virtuaalne koht, kuhu me kunagi jõuame ja mis hõlmab meie füüsilist maailma. See on evolutsioon. Metaverss ilmutab end iga päev üha enam pilguheitena – „metaverse hetkedena”.

Kuigi metaversumi tegeliku saabumise jaoks on oluline neid metaversumi hetki segamini ajada, saame neist õppida, milline metaversum välja näeb ja kuidas me saame seda edukalt ehitada ja sinna sisse ehitada.

Puhtad virtuaalturud

Kaubandus areneb virtuaalsemateks ruumideks ja kogemusteks, sealhulgas kogemusteks, mida jagatakse virtuaalselt liitreaalsuse kaudu. Eelmise sajandi maailma juhtis füüsiliselt füüsilisele kaubandus – majanduslik tegevus füüsilises maailmas, ostes kogemusi ja esemeid füüsilises maailmas. Metaverset juhib virtuaalne-füüsiline, füüsiline-virtuaalne ja virtuaalne-virtuaalne kaubandus.

Virtuaal-virtuaalne kaubandus on mängudes toimunud aastakümneid. Selline kaubandus hõlmab veebipõhist majandustegevust, ostes veebipõhiseid kogemusi ja esemeid. Võime seda nimetada ka "otse avatari" mudeliks – sarnaselt tänapäeva "otse tarbijale" mudeliga, kuid rõhutades, et "tarbimine" toimub virtuaalselt.

Statista andmetel moodustasid ainult mängusisesed ostud 61. aastal üle 2021 miljoni dollari, kogusummaga virtuaalkaupade turg peaks jõudma peaaegu 200 dollarini 2025. aastaks miljardit või rohkem. See on võimalik, eriti kui võtta arvesse muud tüüpi virtuaalset kaubandust, mille mastaap kasvab samuti tänu rakenduste ja riistvara kasutuselevõtule. See pakub tohutuid võimalusi ettevõtetele, kes neid kontseptsioone uurivad – eriti turu varases staadiumis.

V2P ja P2V

Metaverses on aktiveerimisi ja ökonoomsusi, mis on väljaspool virtuaalsest virtuaalsesse mudelit. Need on virtuaalsest füüsiliseks ja füüsilisest virtuaalseks.

Virtuaalsest füüsiliseks aktiveerimine hõlmab virtuaalse kauba ostmist või ostu sooritamist virtuaalselt esmalt turult või mängukogemusest, millel võib olla virtuaalset kasu, kuid mis võimaldab ka mingit füüsilist toodet või kogemust. Füüsilisest virtuaalseks turud hõlmavad füüsilise eseme või kogemuse ostmist, mis "avab" ka mõne virtuaalse komponendi.

Mõned virtuaalse-füüsilise kaubanduse aktiveerimised on suhteliselt lihtsad, näiteks ostude sooritamine AR-i või täielikult virtuaalse poe kaudu. On pühendunud ettevõtteid, kes teevad eritellimusel virtuaalseid turgusid, mis integreeruvad otse jaemüüja olemasoleva 2D e-kaubanduse lahendusega.

Paljud Interneti-jaemüüjad on näinud edu ka kaasahaarava ostukogemuse loomisel selliste rakenduste kaudu nagu Snapchat. Emaettevõte Snap Inc. on juba mõnda aega muutnud e-kaubanduse platvormi kaudu kasutajatele lihtsamaks ja nauditavamaks ning jaemüüjate jaoks tõhusamaks. Ja see on just õigel ajal Hiljutises uuringus leidis, et üle 90% GenZ-ist soovib ostlemiseks kasutada AR-i.

NFT-d võiksid mängida rolli

Kuigi mõlemad näited on põnevad, on tõsi, et need on versioonid sellest, kuidas mõni e-kaubandus juba toimub. Sellegipoolest on tehnoloogiliselt arenenumaid võimalusi, millel on veelgi suurem potentsiaal ärimudelite uuesti leiutamiseks ja uute esitlemiseks. Mõelge neile, mis hõlmavad mittevahetatavate žetoonide ostmist.

NFT-d esindavad ja võimaldavad digitaalsete kaupade omandiõigust. Kuid plokiahela maagia kaudu võimaldavad need ka NFT-i rahapajajal anda omanikule eksklusiivseid õnnistusi. Mõelge restoranile, mis pole veel avatud, kuid müüb NFT-sid, mis võimaldavad restorani avamisel omanikele eksklusiivse juurdepääsu. Kui seda õigesti teha, saab sellest uus viis idufirmadele kapitali genereerimiseks, näiteks Fly Fish Restaurant, mis avatakse 2023. aastal New Yorgis.

Mõned võivad arvata, et NFT kasutamine sellisel viisil on hasartmäng. (Kas ülaltoodud näites saavad ostjad restoranist piisavalt kasu, et oma esialgse ostu tasuda? Kas restoran üldse kunagi avatakse?) Siiski on sobivam pidada sellist NFT-de kasutamist rahvahulgaks. korporatsioonid”, mis teenivad stardiraha umbes samal viisil, nagu uus ettevõte teeniks aktsiaid müües.

Nii nagu aktsiaid müüv ettevõte, võib NFT-sid müüv idufirma anda omanikele eksklusiivseid eeliseid, sealhulgas aidata teha otsuseid projekti juhtimise kohta. See võib ulatuda "detsentraliseeritud autonoomsete organisatsioonideni", mida juhivad täielikult inimesed, kes juhivad projekti toetavat digitaalset infrastruktuuri. Aga see on teise päeva vestlus.

Esiteks peame vaatama mõningaid tulevikku mõtlevaid ettevõtteid, kes teevad suuri edusamme NFT-valiku kasutamisel turunduskonksuna. Londonis asuv Auroboros, mida hiljuti näidati näiteks Netflixi dokumentaalfilmis, on Metaverse kohalik luksusmoemaja, mis loob nii füüsilise kui ka digitaalse turu jaoks.

Väga edukad asutajad püüavad omaks võtta kunsti- ja moemaailmad, mis ühendavad need metaverssiks. Neid aitab selle ülesande täitmisel kasutada Bosoni protokolli, mis on detsentraliseeritud Web3 turg, mis võimaldab turundajal müüa Metaverse'is füüsilisi tooteid NFT-dena. Tulevane kaubandus toimib sujuvalt ettevõttega, kes reklaamib oma tooteid, samal ajal omades otsest juurdepääsu oma andmetele, et määrata kindlaks tulevane müük.

Mõned peavad Bosoni protokolli uueks "pangandusplatvormi" vormiks, kõrvaldades müüki kiirendavad vahendajad, mida hiljuti toetas partnerlus MasterCardiga. Selle atraktiivsus on Tommy Hilfigeri, Hogani, Cideri, IKKSi, Anrealage'i, Deadfellazi, SSIANi ja teiste Bosoniga koostööd tegevate ettevõtetega kaugeleulatuv.

See ei peatu siin. Eelmisel aastal tegi Balenciaga koostööd maailma populaarseima videomänguga Fortnite, et edendada moefirma tippmoodi. Ehkki kõrge hinnaga moeettevõtte jaoks on see huvitav mäng, et ühineda mänguga, mida teismelised ja noored täiskasvanud eelistavad, on see kindlasti partnerlussuhete algus, mis võib lõpuks suurendada kaubamärgi tuntust ja brändide müüki. Aeg näitab, kuid ettevõtted uurivad neid võimalusi innukalt.

Sisestage Physical-To-Virtual

Samuti tehakse palju tööd füüsiliste esemete aktiveerimisel või elamuste ostmisel, et võimaldada virtuaalseid eeliseid. Need tehingud on lihtsamad inimestele, kes (veel) krüpto- ja NFT-sid ei harrasta, ning see annab neile mugavuse füüsilise eseme või kogemuse omamisel olenemata sellest, kas virtuaalne kasu realiseerub – või isegi juhul, kui nad otsustavad mitte suhelda. virtuaalse komponendiga üldse.

Üks näide eelmise aasta pühadehooajast tuli mänguasjafirmalt MGA Entertainment teeb koostööd Ioconiga luua NFT-sid ja virtuaalseid kogemusi, mis käivitati LOL Surprise pakendis olevatest QR-koodidest! mänguasjade liin. See oli kooskõlas liini vaimu ja ärimudeliga, mis hõlmas juba kogumist. See lisas ka lõbusaid uusi komponente ilma olemasolevat mudelit välja vahetamata.

See näide oli mastaabi poolest suhteliselt piiratud – kaasatud olid ainult valitud jaemüüjad ja mitte kõik nende jaemüüjate ostud ei sisaldanud kogemusele QR-koodi. Osa sellest tuleneb sellest, et plokiahela ja NFT aktiveerimine võib siiski olla suhteliselt kulukas – eriti mastaapselt. Põhjus on ka selles, et ettevõtted alles õpivad, kuidas need uued tehnoloogiad klienditeekonnaga sobituvad.

Nendest probleemidest hoolimata loovad kaubamärgi aktiveerimist kasutavad ettevõtted sensatsioone kõikjal, kus nad mängivad. Tulemuseks on suurem bränditeadlikkus, rohkem positiivseid muljeid ja rohkem kliente, mis võrdub suurema müügiga. Brändi aktiveerimise strateegia turundaja product>lead sõnul on ettevõtted saavutanud oma brändi aktiveerimispüüdlustega suurepäraseid tulemusi, näiteks Revolve kasutab iga-aastast festivali kogemusliku ja mõjutaja turunduse taktikate kombineerimiseks, mis toovad kaasa 70 protsenti aastakäibest, või Top Line'i meigiarendus. interaktiivne funktsioon Shop Your Mood, et tõsta konversioonimäärasid ilma nende mainet kahjustamata, või isegi Samsung julgustab kasutajaid kasutama Samsung Galaxy s9 nutitelefoni, et teha fotosid mis tahes tingimustes, kasutades hashtagit #reimaginemuseum.

Tuleviku laine tuleb kaldale

On aeg, mil ärispetsialistid mõistavad, et neil on kaks võimalust: nad võivad jääda juurdunud tarbijate ostude, ostjate turunduse ja kliendikogemuse traditsioonilistesse paradigmadesse ja strateegiatesse või võtta täielikult omaks uued kasutajateed virtuaalses ruumides ja omakorda. metaversum. Muutused ja areng klientide käitumises ei kao kuhugi ning neid mõjutab veelgi Gen Alpha tegelikkus, mis hägustab veelgi füüsilist ja virtuaalset lõhet.

Kuigi Metaverses pole veel täiuslikku turundusplaani, on nüüd piisavalt näiteid algatustest, millest saame õppida, et aidata meil edasi liikuda. Läbi tervikliku strateegia, millel on selged eesmärgid ja mis on paindlik muutus, saate lõpuks luua enesekindluse, et panna oma varvas nii-öelda vette. Keegi ei soovita teil täiel rinnal kuristikku minna. Mõõdetud sammude tegemine on realistlik viis alustamiseks. Iga oma õnnestumisega suudate kaotada lõhe füüsilise maailma ja virtuaalse maailma vahel. Kui teete seda, olete tulemuste üle üllatunud.

Selle sarja järgmises artiklis sukeldume sügavale virtuaalsest füüsiliseks kaubanduse mudelisse. See hõlmab selle praegust olekut, seda, mida praegune klienditeekond näeb kaubandusmudeli kõikidel etappidel alates ostueelsest kuni ostujärgseni, samuti uuritakse mängija tegevuste, puutepunktide, valupunktide, lahenduste ja väljakutsete mõju.

Jälgi mind puperdama or LinkedIn, kus saate registreeruda minu Metaverse Weekly uudiskirja saamiseks.

Allikas: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/