Breach.gg tegevjuht ütleb, et metaverse mängud arenevad tulevikus täpselt nagu varane internet

Eksklusiivne: Breach.gg tegevjuht ütleb, et metaverse mängud arenevad tulevikus täpselt nagu varajane internet

In eksklusiivse intervjuu finbold, Remigijus Zinys, gamified sotsiaalse platvormi tegevjuht Rikkumine.gg, süvenes mõningatesse eesseisvatesse takistustesse metaversumi mängud sobitamisest tavalisteni. Ta tõi välja mõned eesmärgid, millele metaverse-mängud peavad vastama, enne kui nad suudavad olemasolevaid mänge ületada. 

Intervjuu ajal jagas Zinys näpunäiteid selle kohta, kuidas mängijad saavad oma käsitöö raha teenida ja muuta tegevuse raha teenivaks ettevõtmiseks ning keskenduda mängimise põhiprintsiipidele. Ta arutas ka olemasolevaid mängude stereotüüpe ja parimat lähenemisviisi mõistete haldamiseks.

Kas soovite enne sügavamale sukeldumist meie lugejatele lühidalt selgitada, mis on Breach.gg ja mis on selle eesmärk?

"Breach.gg on sotsiaalne platvorm mängijatele, kellel on kosjasobitaja, kes soovib vastata nende mängijate vajadustele, kes soovivad veebis kvaliteetselt aega veeta. Meie missioon on parandada võrgumängukogemust, võimaldades kasutajatel leida parimaid meeskonnakaaslasi, võideldes toksilisusega ja muutes võrgus kohaloleku mänguliseks.


Väidate: "Breach on esimene mängijatele suunatud sotsiaalvõrgustik, mis võimaldab salvestada sisu plokiahelasse" ja ka "aitab mängijatel paremat võrgukogemust saada". Miks mängimine? Kas olete isiklikult mängur? Kas Breach.gg on teie kire arvutimängude vastu?

"Meie meeskond ja mina ise oleme kõik erksad mängurid, paljud meist on videomänge mänginud juba aastakümneid. Minu jaoks tähendas mängimine alati avastusi – uut graafikat ja füüsikat, uusi lugusid ja maailmu, mida uurida, ning uusi kogukondi ja inimesi, kellega kohtuda. See oli midagi, mis mind alati erutas – ja nii kasvas soov seda kirge teistega jagada.

Varem asutasin Spacebar.gg, millest sai mängijate kogukond ja mis pani mind mõtlema, kuidas aidata kõigil veebis mängides paremini aega veeta – kuna paljud on jaganud oma probleeme ja pettumust võõrastega võrgus mängimise pärast. Nii sündis Breach.gg – et aidata mängijatel saada paremaid võrgumängu- ja suhtluskogemusi.


Mis on peamine põhjus, miks otsustasite luua plokiahelas mängulise sotsiaalse platvormi? Internet on juba täis erinevaid Web3 mänge, mis on ehitatud plokiahela tehnoloogia abil. Mille poolest te erinete?

"Kui me kirjeldasime, mis on Breach.gg, siis üks asi paistis kõige olulisemana – andmete kontrolli andmine kasutajale. Seega oli platvormi aluseks plokiahela valimine mõttetu. See võimaldab meil hõlpsalt muuta digiüksuste omandiõigust, olgu need siis mängusisesed esemed või sotsiaalse platvormi postitused. 

Breach.gg on üles ehitatud plokiahelale mitte selleks, et järgida trende ega võimaldada kiiret kasumit, vaid selleks, et tuua kontroll andmete üle kasutajateni.


Milline sinu toode on kõige põnevam ja toob globaalsesse mängusektorisse uusi tuuli?

"See on lihtsalt miniversumi kontseptsioon! Üks avatar kõigi võrgutegevuste jaoks, olgu see siis sisu loomine või mängimine. Rikkumise korral ei lähe ükski võrgus veedetud aeg raisku, kuna kõik lisab kasutaja profiilile edusamme, võimaldades tal tõusta tasemele ja saada erinevaid auhindu.


Ühiskonnas on levinud stereotüüp, et arvutimängud on kahjulikud ja neil on palju negatiivseid tagajärgi. Mis on selle stereotüübi tegelik "teadus"? Kas peaksime laskma oma lastel arvutimänge mängida? Kuidas valida lastele turvalist mängukeskkonda?

"Paljudele inimestele on videomängudest jäänud mulje desinformatsioonist. Ilma õige kontekstita ei näe nad mängimist hobina. Inimesed kardavad tundmatut; selle asemel, et proovida videomängudes head näha, püüavad nad oma negatiivset arvamust veelgi tugevdada. See meenutab mulle 50ndaid, mil koomiksiraamatud keelustati, kuna neid süüdistati noorte kuritegevuse suurenemises, kuid neil polnud sellega mingit pistmist.

Usun, et videomängud võivad olla lastele üks parimaid tegevusi, kui neid õigesti modereerida. Need võivad aidata arendada probleemide lahendamise ja mustrite tuvastamise oskusi ning saada sotsialiseerumisviisiks. Üha enam räägitakse sellest, kuidas vanemad koos mängides oma lastega sidemeid loovad – see on suurepärane viis koos kvaliteetselt aega veeta, proovides ületada erinevaid väljakutseid või lahendada virtuaalmaailmas mõistatusi.

Muidugi on palju mänge, mis ei pruugi lastele sobida. Ja on mitmeid viise, kuidas valida, millised mängud noorele sobivad – vaadata turundusmaterjale, vaadata veebis arvustusi ja lõpuks ise mängida, et näha, kas teie laps peaks seda mängima. Kuna paljud mänguplatvormid lubavad raha tagasi saada, soovitatakse viimast võimalust teha üha enamatele vanematele – pole paremat modereerimisviisi, kui seda ise proovida!


Millal plaanite oma toote mängijatele ülemaailmselt turule tuua ja kas nad saaksid Breach.gg-i ise testida?

„Hetkel on meie sotsiaalplatvormi MVP investorite ja partnerite jaoks suletud testimises ning mõned funktsioonid on veel väljatöötamisel. Alfa väljalase on plaanitud 1. aasta esimese kvartali lõpus, kuid aeg pole veel kivisse raiutud, kuna ehitame seda maapinnast ja võib tekkida ootamatuid raskusi.

Plaani kohaselt peaks 1. aasta 2023. kvartalis välja tulema ka meie algupärane mäng Project Apidom, mis paneb platvormi miniversumi aspekti veelgi paika. Alfa väljalaske ajal ei ole plaanitud praegu ristmängimist toetada, kuid lõplik väljalase olla nii arvutis kui ka mobiilis, mõlemal platvormil täielikult toetatud ristmäng.

Innukatele on meil juba registreerimisloend, et registreeruda alfaversiooni juurdepääsu saamiseks kõige varasemate jaoks mõeldud korduspakettidega.


Mida soovitaksite neile mänguritele, kes tahaksid arvutimänge mängides raha teenida – kas see võib olla elujõuline sissetulekuallikas või tuleks sellest loobuda? Millised oleksid teie kolm parimat näpunäidet mängimise kohta?

"Minu vaatenurgast pole mängimine iseenesest õige viis raha teenida. Videomängude mängimine ei loo tegelikku väärtust ja selline sissetulekumudel ei ole isesuutlik, nagu nägime Axie lõpmatus mis andis tulu vaid pidevate investeeringute tõttu. Mängimine on meelelahutus, kuid praegu kindlasti mitte rahateenimise viis.

Teisest küljest võib sisu loomine kas videote tegemise, voogesituse või kirjutamise teel kindlasti raha teenida – see loob väärtust ja loob toote, millest teised inimesed on huvitatud. Siiski soovitaksin vältida mängude enda rahaks teenimist, kuna see muudaks lihtsalt videomänge muusse töövormi, võttes hobina ära põnevuse ja veetluse. 

Mängimine on midagi, mida teeme lõbutsemiseks. Nii et ma usun, et peaksime keskenduma sellele ja kolmele asjale, mida mängimine teha saab – harima, lõbustamaja aidata sotsialiseeruda. "


Metaverse on nüüd mängutööstuses trendikas teema. Kas teie arvates võivad metaverse mängud tavalistest mängudest üle saada? Mida toob tulevik metaversumile tervikuna?

"Minu arvates on "metaverse" mängud tavalistest väga kaugel kõigi aspektide osas – muu hulgas graafika, mehaanika, lugu ja tegelaskujud. Meta (NASDAQ: META) kulutab miljardeid dollareid, et luua elujõuline metaversum, kuid püüab samastuda sellega, mida Second Life tegi kaks aastakümmet tagasi. On veel väga pikk tee minna, kuni metaverse mängud vähemalt järele jõuavad, rääkimata tavaliste mängudest.

Ja kuigi praegu tundub metaversum nii ebaküps, meenutab see mulle vana Internetti, mis on nii kujuteldamatult kaugel sellest, mis meil praegu on. Praegu saame luua tooteid ja miniversioone, et avalikkusele tõestada, et see on kontseptsioon, mille kallal tasub edasi töötada, ning aja, ressursside ja kasvava kogukonnaga saab metaversumi nägemus, nagu me ette kujutame, reaalsuseks. Ideed on olemas – tehnoloogial on aeg järele jõuda.


Lõpetuseks, arvestades kõike, mida oleme mängude teemal arutanud, millised on teie kõigi aegade viis lemmikmängu ja miks?

"Diablo 2. See pakkus tohutult palju erinevaid võimalusi tegelaste loomiseks juba ammu. Ka praegu on olemasolevad oskused ja võimed mulle muljetavaldavad.

Piiririigi sari. Mängude ainulaadse atmosfääri tõttu. See on sõmer, kurb ja samal ajal nii meeletu ja hoolimatu, nii hästi kujutatud nende varjutatud objektide, värvide ja kunstistiiliga – see on ainulaadne sari, millel on minu südames eriline koht.

Nõid 3. Uskumatu graafika väljalaske ajaks ja kaasahaarav lugu. Mängu mängides tunnen, et olen Geralt ise, uurides tohutut maailma ja usutavat lugu, mis tundub nii loomulik.

Amaluri kuningriigid: Reckoning. Graafika (arvestades, et need on aastast 2006), lahingumehaanika ja keerukas meisterdamissüsteem (esemed nägid ka imeilusad välja!). Ma arvan, et see on tõesti alahinnatud mäng, mis kahjuks Skyrimi varju jäi.

Võimu ja maagia kangelased 3. See on mäng, mida ma lapsepõlves mängisin. See oli keeruline ja väljakutsuv, surudes mind noorelt piiridesse – ja väljakutse tunne on sellest ajast peale jäänud millekski, mida ma püüan videomängudes leida.


-Lõpp-

Kas teile meeldis lugemine? Otsige rohkem intervjuud siin.

 

Allikas: https://finbold.com/breach-gg-ceo-interview-remigijus-zinys/