2022. aasta uusaastaennustused mängude, televisiooni, reklaamide ja digitaalse meedia jaoks

2021. aasta lõpu lähenedes on aeg vaadata tagasi oma ennustustele 2021. aastaks ja vaadata, kuidas mul läks. 2020. aastal andsin endale B (3.25/4) ning minu 2020. aasta ennustusi ja enesehinnangut saad lugeda siit. Siin saate lugeda minu 2021. aasta enesehinnangut iga ennustuse kohta. Sel aastal sain endale tulemuseks 3.77 (4-st), tugev A-.

1. Jällegi, nagu eelmisel aastal, on minu esimene ennustus, et näeme videomängutööstuses ka edaspidi palju suuri tehinguid (suurte hindadega). Ootan endiselt, et kõige tõenäolisemad suured IPOd on Discord ja Epic. Eelmisel aastal osteti arvukalt mängufirmasid üle 1 miljardi dollari ja ma eeldan, et näeme seda ka sel aastal, samuti suurenes rahastus varasemas etapis riskikapitaliga mängufirmadele.

2. Kordan taas üht oma 2021. aasta ennustust, et loojate majandus – inimesed ja ettevõtted, kes teenivad raha, luues näiteks käsitööd, mängud, videod ja muusika – kasvab järsult. Paljud ettevõtted maksavad osa sellest loomingust saadavast tulust "loojatele" – inimestele, kes toodavad esemeid või sisu. Ja mõned ettevõtted pakuvad "loojate fonde", kus nad saavad anda "toetusi" loojatele nende "varade" tootmiseks ning nad jagavad tulu ettevõtte (platvormi) ja loojate vahel. Selle headeks näideteks on Roblox, millel oli 2021. aasta alguses väga edukas IPO, samuti Overwolf – eraettevõte, millel on suur riskikapital ja mis keskendub videomängude modifikatsioonidele ja muule mängimisega seotud tarkvarale. Overwolfi loojafondi andis algselt Intel
INTC
.

3. Disney+ ja Netflix
NFLX
on SVOD-sõdade absoluutsed võitjad, eriti USA-s, ja on ebatõenäoline, et HBO/Warner Bros või Paramount+ või mõni muu teenus on Disney ja Netflixi edu lähedal.

4. Juhtme läbilõikamine jätkub ja liigub sel aastal kahekohalise numbrini. See suundumus kiireneb ja traditsioonilised kaabeltelevisiooniettevõtted peavad oma edasiseks kasvuks sõltuma Interneti-teenusest ja muudest toodetest.

5. Mõned inimesed on kuulujutud, et Apple ostab filmi- ja telestuudio, et lisada Apple TV pakkumisele märkimisväärset programmi. Ma ei kujuta ette, et Apple sooviks Hollywoodi stuudiot juhtida või taluks nende kulukaid toiminguid. Pigem eeldan, et Apple ostab filmi- ja teleraamatukogusid ning jätkab tootmislepingute sõlmimist erinevate tootjate ja nende ettevõtetega.

6. Ühendatud teler (nutiteleviisor ja muud viisid teleri Interneti-ühenduse ühendamiseks) kasvab jätkuvalt dramaatiliselt, kuna üha rohkem vaatajaid hakkab kasutama CTV-s erinevaid "lisasid", mitte ainult SVOD-teenuseid või standardset "edastust". signaalid. Üks kasvuvaldkond on näiteks tasuta mängud CTV-s.

7. USA-s näeme suurt kasvu kahte tüüpi digireklaami osas – ühendatud telereklaami (mis on juba saamas suureks rahaks) ja mobiilireklaami osas, mis kasvab, kui nõudlus mobiilireklaamide järele kasvab. See hõlmab reklaamide kasvavat kohalolekut videos ja mobiilis, mis on uus vahend tarbijateni jõudmiseks ja mängutegijate tulu suurendamiseks.

8. NFT-d pole moeröögatus, nagu ka plokiahel ega krüptovaluuta. Need "uue majanduse" osad on reaalsed ja põhjustavad miljardeid dollareid tehinguid kogu maailmas. Inimestele meeldib esemeid koguda ja nendega kaubelda, ilmselt juba varasemate inimeste eelkäijate aegadest peale. NFT-sid kasutatakse "objektide" või virtuaalsete kaupade digitaalseks tuvastamiseks ja nendega kauplemiseks (mis võivad olla mängus olevad esemed) või olla osaline omandiõigus digitaalsele (või reaalse maailma objektile) nagu kunstiteos. NFT-d toovad kogumise ja kauplemise digitaalsesse ruumi ning mängud on kujunemas NFT-de üheks peamiseks varaseks rakenduseks digitaalses maailmas.

9. Helireklaam elavneb taskuhäälingusaadete ja otseülekannete kasvu tõttu. Raadio algusaegadesse taanduva "reklaamitoote" puhul on suur osa digiteenustes leiduvast helireklaamist taskuhäälingusaatja ja/või striimija edastatud reaalajas reklaamid (otsesesisu voogesitus, näiteks esportmängud). Näiteks võib striimija öelda: "Kui ma selle taskuhäälingusaate on lõpetanud, lähen koju Bud Lite'i". Suurepärane näide sellest kasvavast lähenemisviisist on StreamElements, kus nad pakuvad reklaamijatele ja otsestriimijatele digitaalset platvormi. Reaalajas helireklaamid on veel üks viis segadusest läbi murdmiseks ja digitaalsete platvormide abil tarbijateni jõudmiseks.

10. Web 3.o – tundub, et see on Web 3.0 määratlemise aasta. Näib, et "digeratid" hakkavad pidama "Metaverset" Web 3.0-ks. Paljud analüütikud, keda ma austan, näevad metaversumit pigem digitaalse suhtluse "stiilina", mitte ühe keskse asukohana (nagu Disney World). Tegelikult on juba palju "metaverse-y" tüüpi digitaalseid sündmusi – Epici kontserdid Fortnite'is, laste "teleportimine" mängus, mille autor on Roblox Toya (Miraculous LadyBug), mis viis need lapsed Netflixi lasteüritusele mujal. Roblox. Kõik virtuaalsed maailmad, sealhulgas vanemad maailmad, nagu Second Life, mis on väga tulus, on näited selle kohta, mis metaversum on ja mis see võib olla. Web 3.0 saab tuntuks detsentraliseerimise, edasise tehisintellekti otsuste tegemise, üksuste ja digitaalteenuste koostalitlusvõime ning kogukonna ja identiteedi laiendatud versiooni poolest.

Allikas: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/