Mobiilmängude tõus jagas palju ühist krüptomängudega

Viimase kümnendi jooksul on mobiilimängud muutunud interaktiivse meelelahutusturu oluliseks tugisambaks. Tänu juurdepääsule nutitelefonidele on kasutajad üle maailma viidud hardcore mängijate sfääri. Nüüd loob plokiahela tehnoloogia esilekerkimine paradigma muutuse, pakkudes mängijatele võimalust tõeliselt omada vara, mida nad mängus teenivad või ostetakse, kui ka võimet luua mängus veedetud ajast käegakatsutavat väärtust.

See uus mudel võib pakkuda palju võimalusi, kuid tänapäeval ei vasta enamik saadaolevatest projektidest lihtsalt oma vanadele kolleegidele. See on pannud paljud kahtlema, kas see uus põlvkond mänge suudab tungida peavooluhuvi. See võib aga olla lühinägelik. Tõepoolest, see pole esimene kord, kui uus tehnoloogia on selle varasemate näidete põhjal kõrvale jäetud.

Plokiahela mängude kasvuvalud

Web3 mängud sisaldavad detsentraliseeritud plokiahela elemente, sealhulgas nutikaid lepinguid ja nonfungible tokeneid (NFT-sid), et luua virtuaalseid varasid, mida mängijad saavad kontrollitavalt omada ja millega kaubelda ilma kolmanda osapoole sekkumiseta. See uuendus annab mängijate kätesse tagasi suure võimsuse. Sellegipoolest on krüptomänguruum alles kujunemas ning paljusid varasemaid pakkumisi on kirjeldatud kui liiga lihtsustatud ja tuletatud, pakkumata uusi või veenvaid mängukogemusi.

Seetõttu ei taha paljud ennast nimetavad mängijad NFT-mängudega vähe pistmist, kuna nende sügavuse puudumine ja rahalise kasu ületähtsus on olulised. Dubleeritud "play-to-earn" või P2E, need tooted pakuvad mängijatele võimalust teenida tegelikku väärtust krüptovaluuta ja NFT-de näol, mida saab seejärel müüa fiat-valuuta eest. Üks silmapaistvamaid näiteid P2E mängust on Axie Infinity, mis jõudis pealkirjadesse, kui sellest sai COVID-19 pandeemia ajal paljudele üle maailma oluline sissetulekuallikas, kuid muutus lõpuks kahjumlikuks, kuna karuturu tingimused muutusid ja teenis. potentsiaalne ninakinnitus.

Seotud: GameFi arendajaid võivad oodata suured trahvid ja rasked ajad

Kahjuks on see nii paljude sarnaste Web3 mängude puhul. Paljud Web3 pealkirjad, mis pole loodud vastu pidama ajaproovile – või suurtele majandusšokkidele – ei ole suutnud oma fännibaasi ergutada ilma kunagiste tulusate rahaliste hüvedeta. See on viinud paljude plokiahela mängužanri taunijateni, kes eeldavad, et praegused pakkumised on võimaliku tipptasemel, ning seetõttu on sektor kõrvale jäetud kui moeröögatus. Siiski näitab pilk lähiminevikule – eriti mobiilimängude monoliitsele tõusule –, et kõige varasemad tooted ei tohiks määratleda tulevikupotentsiaali.

Mobiilsete mängude paralleel

Kui vaataksite mobiilseadmetes mängimist umbes 2005. aastal, oleks olukord samasugune. Pealkirjad olid liiga lihtsad, sageli raskesti kontrollitavad ja graafikaosakonnas puudulikud. Klassikaline mäng Snake oli üks populaarsemaid varasemaid mobiilimänge, kui Nokia teisaldas selle oma mobiiltelefonidesse, kus mängisid miljonid maailmas. Sel ajaloohetkel võis kõiki, kes kasutasid oma telefoni mängimiseks, nimetada ainult juhuslikeks mängijateks ja sarnane lugu tekkis nagu see, mida me praegu näeme.

Seotud: 90% GameFi projektidest rikuvad tööstuse mainet

Paljud pidasid mobiiltelefonides mängimist uudseks juhuslikele mängijatele, kes ei suuda kunagi võistelda konsoolidel ja lauaarvutitel pakutavate pakkumistega. Tänase päevaga edasi liikudes on sellised tiitlid nagu Fortnite ja Arena of Valor muutunud hardcore-mängijate seas tohutult populaarseks ning mõjutanud isegi laiemat mängutööstust. Tänapäeval ei ütleks keegi, et mobiilimängud ei sobiks pärandpakkumistega, kuna tehnoloogia on arenenud, et muuta erinevused pinnapealsemaks.

Ülemaailmsed tarbijate kulutused mängimisele seadmerühmade kaupa. Allikas: data.i & IDC.

Tegelikult domineerib 2022. aasta seisuga 60% mänguturust mobiilid. Nüüd on see suurim mänguharu kogu maailmas. Kuigi traditsioonilised mänguplatvormid on endiselt olemas ja toimivad hästi, on mobiiltelefon näidanud, kuidas uus tehnoloogia võib vanuse saabudes muuta tervet tööstuse narratiivi. Ja selleks, et asjale haamerdada, ei määratlenud Snake, mis mobiiltelefonist saab.

Krüptomängude tulevik

Olenemata sellest, kuidas te suhtute P2E mängude lähenemisse ja edusse, on selge, et seda mõõdikut ei tohiks kasutada Web3 mängude tulevase elujõulisuse hindamiseks. Uued põlvkonnad mängud, mis võtavad pärandpealkirjad ülesandeks, on juba töös. Mõned neist mängudest sisaldavad endiselt P2E-elemente ja teised rakendavad NFT-sid; kuid oluline on see, et tööstus õpib, et mängud peavad minema rahalisest hüvitisest kaugemale ja tutvustama tõeliselt kaasahaaravat mängu, et mängijaid meelitada ja hoida.

Kuigi paljud kasutavad praegu Web3, P2E ja blockchain-mänge vaheldumisi, pole need kõik täpselt samad. Lähiaastatel võivad need harud üksteisest veelgi erineda ja isegi luua uusi alamkategooriaid selle tehnoloogia rakendamiseks. Eeldades, et kõik tulevased pakkumised on suures osas sarnased, ei näe mobiiliturul tekkinud mitmekesisust.

Ainult aeg näitab, mis Web3-st saab, kuid need, kes panustavad sellele, võivad mõelda kaks korda. Mobiilmängude tõusu ja praegu nähtu vahel on palju paralleele. Millised tapjarakendused võivad avada stseeni suuremale vaatajaskonnale, jääb alles näha, kuid 10 aasta pärast on tõenäoline, et seda tüüpi pealkirjad eksisteerivad lihtsalt nende kodukonsooli ja mobiilivendade kõrval.

Justin Hulog on Immutable Games Studio stuudio juht. Varem töötas ta Riot Gamesis edukate tiitlitega, sealhulgas Valorant, Wild Rift ja League of Legends. Justin on lõpetanud Columbia ülikooli võrdleva kirjanduse erialal.

See artikkel on mõeldud üldiseks teavitamiseks ning seda ei saa pidada juriidiliseks või investeerimisnõustamiseks ega tohiks seda võtta. Siin avaldatud seisukohad, mõtted ja arvamused on ainult autori omad ning ei pruugi kajastada ega esindada Cointelegraphi seisukohti ja arvamusi.

Allikas: https://cointelegraph.com/news/the-rise-of-mobile-gaming-shared-a-lot-in-common-with-crypto-gaming