Miks robotid krüptomängudes domineerivad? Raha väljajuurivad arendajad motiveerivad neid

Mõelge tagasi kogukondadele, millest olete kogu elu olnud tõeliselt põnevil. Tõenäoliselt olid need rühmad moodustatud ühiste huvide alusel, eks? Selle põhjuseks on asjaolu, et me tunneme ühtekuuluvustunnet, kui tunneme teistega sidemeid mis tahes konkreetse asja pärast, mida me konkreetselt tunneme umbes nii. Näiteks armastan ma mänge ja ma ei väsi kunagi uurimast või edendamast kogukondi, kus saan kohtuda teiste mängijatega. 

Nii tean, et praegune GameFi ruum ei ole kasvulava minusugustele mängijatele ja mu entusiastlikele kaaslastele: See on robotite kasvulava.

Ja peamine mänguprobleem on struktuurne.

Tugev kogukond annab märku riskikapitalifondide (VC) potentsiaalist, nii et GameFi projektid püüavad enne investoritega kohtumist koguda vahendeid kogukonna tasandil. Seetõttu nad müüvad mitteliikuvad märgid (NFT) ja muud krüptovaluutad, et saada läbi algetapi taseme rõngad ja püüda teenida piisavalt raha, et jätkata ehitamist. Mida rohkem nad müüvad, seda paremad on nende võimalused. On lihtne mõista, kuidas see muudab ehitajad oma olemuselt haavatavaks selle suhtes, mida väike hüpe võib teha: see võib sõna otseses mõttes projekti ellu viia või katkestada.

Seotud: 90% GameFi projektidest rikuvad tööstuse mainet

Seega võtavad nad oma stiimuli, võtavad vastu väljakutse, mille neile esitab seesama tööstusharu, mida nad armastavad, ja ilma tegeliku endi süüta langevad nad tühja hüppe ahvatlemise ohvriks.. Nad määravad ametisse mõjutajad, kes levitavad head sõna oma tiiseri treileri ja selle kohta, kuidas selle tulemuseks on 200 miljoni dollari suurune film – kuigi tegelikkuses oleks selle tegemine maksnud vaid 10,000 XNUMX dollarit. Nad loovad fännikogukondi ja kasutavad neid enda kasuks. Nad annavad mänguvarasid kinkide kaudu süsteemis, mis meenutab mitmetasandilist turundusskeemi ja lubab sageli põhjendamatult tulusat tulu, mida ta ei suuda pakkuda.

See õhutab veelgi mõjutajatel põhinevat ja stiimulitel põhinevat majandust, mis ajendab projekte ainult arvukaks ja ei suuda tegelikult luua murrangulisi tooteid. Võtke näiteks Star Atlas: see on olnud kolm aastat lubadusi ja midagi pole avalikkusele avaldatud.

Lisaks, kui inimesed tulevad kokku stiimulite, mitte tõelise huvi tõttu, ei suuda nad moodustada tõelisi, kindlaid kogukondi. Vaadake 90% GameFi Discordi serveritest ja leiate ainult tühje vestlusi ning selget puudumist sellest, mis võiks muutuda siira elevusena. Enam kui 100,000 XNUMX liikmega, kuid ainult nelja inimesega, kes räägivad, on ilmne, et operaatorid, kes soovivad oma kaubamärgist positiivset kuvandit kujundada, palkavad näpunäiteid, et muuta nende kogukonnad näiliselt asustatud kui nemad.

See muudab nii ehitajad kui ka ökosüsteemid hapraks, sest nad seisavad väga ebakindlal pinnal: usaldusväärsete fännide puudumisel on kõigi osalus müügis. Pakkuge mõjutajale paremat pakkumist kui see, mida nad praegu reklaamivad, ja neil pole probleeme laeva hüppamisega. Tihti teevad seda ka ehitajad, kes on valmis jooksma kohe, kui sümboolne hind on neile meelepäraselt piisavalt kõrgeks pumbatud. Täpne stsenaarium juhtus siis, kui krüptovaluuta Squid, mis ei olnud Netflixi seriaaliga seotud, kuid lootis ühingut kasu saada, tõusis 2,800 dollarini ja kukkus seejärel peaaegu nullini pärast seda, kui avastati, et tegemist oli vaid pettusega.

Seotud: Mobiilmängude tõus jagas palju ühist krüptomängudega

Sel juhul teenisid petturid 3.38 miljonit dollarit, nii et võite väita, et tühjad reklaamid ja stiimulipõhised MLM-tüüpi skeemid teevad seda tööta.

Kuid kas mängijad ei vääri paremat?

Tõelised mängijad – need, kes on oma kogukonnale lojaalsed ja tulevad kokku millegi nimel, millesse nad tõeliselt usuvad – jäävad sellest dünaamikast nii kaugele kui võimalik. Inimestel, kes armastavad seda, mida nad teevad, mitte stiimuleid, mida see võib kaasa tuua, ei ole põhjust GameFi majandusega liituda seni, kuni see on reaalsus, mida nad sellele lähenedes näevad. Neil, kes on pikka aega kulutanud tõeliste kogukondade loomisele, pole põhjust oma fänne ülepaisutatud numbrite nimel petta ja nad teavad, et see on kaotusmäng (sõnamäng on absoluutselt mõeldud).

Sama huvitav kui majanduslikud stiimulid, on mängitava dünaamika psühholoogiline aspekt. Me oleme inimestena juhitakse (nagu, motiveeritud ja aktiveeritud) emotsioonidest: meie väärtussüsteem koosneb emotsionaalselt loodud aistingute hierarhiast, mis järjestavad meie jaoks olulised, mis tähendab, et meie aju on füsioloogiliselt valmis otsima emotsionaalseid hüvesid, isegi rohkem kui rahalised. Mõelge meelelahutusele, töökindlusele ja kuuluvustundele. Kui konkreetse mänguga pole emotsionaalset kiindumust peale sisse- ja väljapääsu, teevad mängijad just seda. Nad teenivad mänguga nii palju, kui suudavad, seejärel võtavad oma algmärgid tagasi ja liiguvad edasi järgmise stiimuli juurde.

Kellele see teie arvates kõige atraktiivsem tundub? Kes võidab sellest hullumeelselt kõledast kohtlemisest kõige rohkem kasu? See on õige, robotid.

Botid on spetsiaalselt "programmeeritud ära kasutama stiimulistruktuure väärtuse ammutamiseks, kahjustades mängu ökosüsteemi" ja plokiahela mängude jaoks on need laialdase kasutuselevõtu teel peamiseks takistuseks. Pole väga raske hinnata, kui palju roboteid konkreetne mäng meelitada võib, kuna andmefirmad saavad lihtsalt siduda samale isikule kuuluvad rahakotid ja loendit ristkontrollida. Seda meetodit kasutades analüüsis botivastane ettevõte Jigger enam kui 60 mängu ja teenust ning avastatud 200,000 40 robotit. Jiggeri hinnangul moodustavad robotid 80% kõigist GameFi kasutajatest, samas kui mõnede mängude (MetaGear, AnRkey X ja ARIVA) puhul tõuseb see protsent hämmastavalt 96% ja Karmaverse Zombie puhul XNUMX%.

See on peaaegu kogu kasutajabaas. Ja see on vastuvõetamatu.

Kuni see kahetsusväärne olukord ei parane, jääb GameFi tööstus haavatavaks robotite, pettuste ja stiimulite suhtes, mis ei suuda projekte edasi viia. Ja jääb alles reaalne, entusiastlikud mängijad nagu mina eemal.

Shinnosuke “Shin” Murata on plokiahela mängude arendaja Murasaki asutaja. Ta liitus Jaapani konglomeraadiga Mitsui & Co 2014. aastal, tegeledes autode finantseerimise ja kauplemisega Malaisias, Venezuelas ja Boliivias. Ta lahkus Mitsuist, et liituda teise aasta idufirmaga nimega Jiraffe kui ettevõtte esimene müügiesindaja. Hiljem liitus ta Belgia jalgpalliklubi STVV-ga selle tegevjuhina ja abistas klubi kogukonna märgi loomisel. Ta asutas Murasaki Hollandis 2019. aastal.

See artikkel on mõeldud üldiseks teavitamiseks ning seda ei saa pidada juriidiliseks või investeerimisnõustamiseks ega tohiks seda võtta. Siin avaldatud seisukohad, mõtted ja arvamused on ainult autori omad ning ei pruugi kajastada ega esindada Cointelegraphi seisukohti ja arvamusi.

Allikas: https://cointelegraph.com/news/the-reason-bots-dominate-crypto-gaming-cash-grubbing-developers-incentivize-them