GameFi krüpto ei tunne tõenäoliselt peagi reguleerivat kuumust

Maja finantsteenuste komitee pidas a kuuldes FTX-i kokkuvarisemisest teisipäeval ning selle kunagine tähistatud ja nüüdseks palju pooldunud asutaja Sam Bankman-Fried on nüüd vahistatud. Krüptovaluuta investorid ja projektijuhid ütlevad kõik, et suurem reguleerimine on tööstusele kasulik. Kuid krüptomaailmas on üks sektor, mille üle tuleb arutleda asjade regulatiivse poole üle. See on GameFi. Plokiahela mängude segment oli krüptomängusegment kuni selle aastani, mil Axie Infinity sarnased mängud on langenud üle 90%. Hilinenud investorid kaotasid peaaegu kõik. Miks mitte reguleerida ka GameFi poisse?

Iga turuosaline, kellega ma rääkisin, on üksmeelel, et 2023. aastal ei tule GameFi müntide reguleerimist. Kuid investorite risk GameFi mängudesse ostmisel on suur ja see ei erine palju sellest, kui anda kogu oma krüptokapital FTX-i sarnastele.

"Ma ütlen praegu reguleerimisele kõvasti ei," ütleb Indoneesias Balis asuva Unix Gamingu strateegiajuht Mat Paul. „Väärtpaberil on teiste pingutuste põhjal kasumiootus. Kui mäng on õigesti kujundatud, on mängusiseseid varasid ilma mängu tegelikult mängimata raske omandada. Kuna nende mänguvarade hankimiseks peate ise pingutama, jääb suurem osa neist lihtsalt mängu tegelikele mängijatele, mitte münte ostvatele spekulantidele, "ütleb ta. "Mängijad mängivad mängu mängu pärast, mitte rahalise kasu pärast. Tegelik digitaalsete varade omamine ja nende raha teenimise võimalus on mänguboonused, kuid põhiline atraktsioon (mängimine või GameFi protokollidesse investeerimine) peab olema mäng ise.

GameFi võimaldab mängude arendajatel oma mänge uutel viisidel raha teenida. Mängude monetiseerimine žetoonide ja mängusiseste varade kaudu kaasab mõnikord mängu rohkem mängijaid. Kuid nagu XBox kuulub kaubeldavale väärtpaberile Microsoft, kuuluvad plokiahela mängud noortele idufirmadele, kes on tipptasemel võib-olla 10–XNUMX-aastased ja müüvad oma žetoone investoritele, kes enamasti pole kunagi mänginud. mängu või nägi mängu üldse.

Kui Xboxi videomängude väljaandjad lähevad avalikuks, näiteks Activision BlizzardATVI
, on need ettevõtted kõik reguleeritud ja investorid kaitstud. Keegi pole kaitstud selliste ettevõtete sees toimuvate õnnetuste eest riskikapitali tagatud Axie Infinity asub Vietnamis. Ettevõte käivitati alles 2018. Coinbase'is saab Axie märke osta igaüks. Kujutage ette, et ostate aktsiaid Vietnamist neli aastat vana idufirmas, millel pole investoriõigusi? See pole ainult GameFi probleem. See on praegu krüptoprobleem.

"Kui rahandus jõuab mistahes uuele turule, on alati vaja kehtestada investoritele selged, õiglased ja kaitsvad garantiid," ütleb Madridis asuva Banger Gamesi tegevjuht Borja Villalobos. "Esmalt peab veebiturvalisuse, kaubanduse ja finantsregulaatorite vahel tekkima koostööraamistik, et mõista nüansse selle kohta, kuidas rahandus (plokiahela) hasartmängukogukonnaga ristub, ja riske, mis investoritele tekitavad."

GameFi: mängude muutuv olemus ja mängude loojatesse investeerimine

1990. aastatel kuni 2000. aastate alguseni ostsid mängijad konsoolimänge suurtelt Aasia mängijatelt – Nintendo, Sony ja Sega. Mängude kirjastajaid oli palju ja mängu müüs pikk kaupluste kett.

2010. aastate alguseks said mängijad seejärel mänge otse oma Xboxi või mobiilseadmesse alla laadida. Mõned mängud olid vähem keerukad. Need olid tasuta. Raskemate versioonide eest pidid tarbijad maksma. See oli nagu Legend of Zelda 9. tasemeni tasuta mängimine, kuid kui tahtsite tõesti printsessi päästa ja bossi võita, tuli maksta. Töötati välja uus mängumudel.

20. eluaasta lõpus võimaldasid keerukamad mängud mängijatel osta mängusiseselt esemeid – olgu selleks siis uus golfikott või uus relv.

Sisenege plokiahela mängudesse ja mängijatel on nüüd need mängusisesed varad. Kui mäng muutub tõeliselt populaarseks, tõusevad need varade väärtused. Web3 mänguarendajad saavad neid varasid luua, müüa ja saada autoritasusid – sageli mittevahetatavate žetoonidena. Neid varasid kasutatakse ainult mängus, kuid kui mäng on populaarne ja mängijad kulutavad nendele asjadele raha, tulevad investorid ja soovivad sellest tegevusest osa saada, ostes mängule žetoone, lootes, et nad saavad sellest kasu. mängu populaarsust.

"Arvestades, et nende mängusiseste varadega saab kaubelda vabal järelturul, on need loomulikult sündinud koos hinnakõikumiste ja volatiilsusega. Tõenäoliselt on nad aga kaugel sellest, et Howey testis läbi kukkuda,” ütleb Singapuri HashKey Capitali tegevdirektor Deng Chao. Howey test tuleneb USA ülemkohtu kohtuasjast, mida kasutatakse selleks, et teha kindlaks, kas tehing kvalifitseerub "investeerimislepinguks". Kui jah, siis käsitletakse seda väärtpaberina ja selle suhtes kohaldatakse avalikustamis- ja registreerimisnõudeid 1934. aasta väärtpaberibörsi seadus.

Mängusisene NFT ei pruugi olla tagatis. Aga kui see on Coinbase'is noteeritud ja keegi võib selle omaks võtta, peaks see tõenäoliselt nii olema.

"Kui mängija kasutab sissetuleku teenimiseks märki, peaks see jääma finantsregulaatorite pädevusse," ütleb Milano mängulise Web3 spordiennustusplatvormi Pooky kaasasutaja Stefano Riff. „Seevastu kui mängus toimingu sooritamiseks ostetakse žetoon, ei saa seda pidada investeeringuks ja seda ei saa reguleerida. Mängusisene vara väärtus võib tõusta kasvava nõudluse ja piiratud pakkumise tõttu, kuid pole lootust, et see teenib kasumit. Ainus erinevus on selles, et kui mängu looja reklaamib või mainib rahalist stiimulit vara hoidmisel, siis arvan, et peate seda väärtpaberiks pidama, ”ütleb Riff.

Krüptoregulatsioon mõjutab GameFi-d

Web3 mängimine asub mängude ja rahanduse ristumiskohas. See tugineb samale plokiahela tehnoloogiale ja nutikatele lepingutele nagu laiem krüptoökosüsteem, mis on detsentraliseeritud rahastamise keskmes.

Praegu ei ole GameFi suhtes mingeid eeskirju. Kuid võimud kogu maailmas on suurendanud jõupingutusi krüpto reguleerimiseks. GameFi sellest ei pääse. Mängusisesed märgid on korras. Neid valmistav ettevõte ei tunne aga mitte ainult riskikapitali toetajate ja jaeinvestorite viha, vaid ka USA valitsust, kui järgmisel aastal on rohkem Luna münte ja FTX-tüüpi õhkupaiskamisi.

"Alati leidub neid, kes kasutavad ära ja kasutavad regulatsiooni puudumist oma huvides," ütleb Andreas Christensen, Norras Oslos asuva plokiahela võrgul põhineva meelelahutusmängurakenduse SuperOne tegevjuht ja asutaja. „See on peamine põhjus, miks reguleerimine on tööstuse jaoks positiivne; see rohib välja halvad näitlejad ning annab ruumi ja usaldusväärsust headele näitlejatele. Tervitame seda soojalt.”

Arvestades selle aasta krüptokriise, osutab praegune regulatiivne suundumus suuremale läbipaistvusele, investorite suuremale kaitsele kõigi krüptoväärtpaberite puhul, olenemata sellest, kas investorid hoiavad GameFi münte või investeerivad Ethereumi plokiahela alternatiividesse.ETH
.

"Ma arvan isegi, et mängusisesed varad võivad olla väärtpaberid, nii et gameFi ettevõtted peavad selleks valmis olema, " ütleb Villalobos. "See kõik sõltub nende mängusiseste varade olemusest, funktsioonist ja seotusest. GameFi peab keskenduma ohutusele, võimaldades rahanduse ja mängude vahelisi suhteid, mitte rahanduse mängulisust või kogu mängude finantseerimist. Reguleerimine seda ei sandista, aga kindlasti kujundab see sektorit ümber,” sõnab ta. "Eesmärk peaks olema muuta mängude ja rahanduse vaheline ristumiskoht turvaliseks, läbipaistvaks ega tekitaks krüptoturgude jaoks uut süsteemset riski."

Mängimine "sööb meelelahutustööstuse elusalt ära," ütleb Paul Unix Gamingust. Mobiilimängud ületasid kogutuludes kassafilmide ja muusika müügitulu. See on tohutu turg. See on põhjus, miks kõik krüptovennad on seotud plokiahelamängudega. See on kasvulugu.

"Enneaegne reguleerimine tõenäoliselt lihtsalt stimuleerib reeglitest kõrvalehoidmist," hoiatab Paul. "See on sektori ajutine hoo peataja, kuid mitte halvav löök."

Allikas: https://www.forbes.com/sites/kenrapoza/2022/12/15/gamefi-crypto-unlikely-to-feel-regulatory-heat-anytime-soon/