Krüpto lastele meeldis RuneScape, kuid nad ehitavad oma mänge tagurpidi

RuneScape on selline mäng, millest metaverse entusiastid unistavad.  

See on massiline mitme mängijaga võrgurollimäng (MMORPG), mis toimub Gielinori tohutus virtuaalses maailmas – fantaasiamaal, mis on täis ülesandeid ja hinnangul, pool miljonit mängijat iga päev. Sellel on dünaamiline mängusisene majandus ja valuuta, tuhanded kaubeldavad esemed, lugematu arv võimalusi jõukuse ja võimu uhkeldamiseks – seda kõike ilma plokiahelata. Mängu esimene versioon käivitati 2001. aastal, kuid tänaseni on sellel krüptokomplekti käegakatsutav mõju.  

Krüptomängude ehitajate jaoks on RuneScape vaieldamatult esikohal kujundavate mängude nimekirjas, mis sisaldab ka World of Warcrafti, Dota 2, Diablo, MIR4 ja EVE Online'i. Nüüd püüavad paljud luua virtuaalseid maailmu sama köitva, kuid plokiahela baasi kasuks.  

"Tagantjärele vaadates tundub, et selle kõige seeme on RuneScape'is," ütles Sino Global Gamesi rahvusvaheline peadirektor Alisha Anderson. „See õpetas meid vähemalt tahtma ja tegema seda, mida mängude ja NFT-de vallas teeme. Lihtsalt vaadates majandust, oli P2P ja DeFi, nappus, jahvatamine, paindumine, RNG imed (juhuslike numbrite genereerimine), flipping - kõigil on paralleele krüptoga. 

Krüpto-Twitteris on vähe kindlamaid teid viiruslikkuseni kui mõtiskleda selle üle, kuidas web3 kogemus meenutab mingil moel RuneScape'i mängimist lapsena. Tootja Quinn Slocum, Metav3rse kaasasutaja žanri klassika 15. jaanuaril.  


"Rohkem kui kusagil mujal veebis õppisid paljud meist kauplema, sattusid pettustesse, said pettustega hakkama, said aru, said oskusi, võtsid välja koletisi ja üksteist, võeti välja ja lugesid oma saavutusi. näiliselt lõputus maailmas," ütles Anderson.  

Mis on Jagexi hitt, mis meeldib krüptofolkidele veel kakskümmend aastat hiljemgi? 

Digitaalne rikkus 

Et mõista RuneScape-i-krüpto-konveieri, vaadake ainult seda, kuidas RuneScape'i majandus toimib ja on õitsenud.  

Laias laastus treenivad mängijad oma oskusi esemete omandamiseks. Neid esemeid saab koristada erinevat tüüpi raske virtuaalse tööga, nagu kalapüük, puuraiumine ja toiduvalmistamine; võitluse kaudu; või mõnel muul esoteerilisemal viisil. Olenemata valitud teest koguvad mängijad nii inventari kui ka oskusi, sillutades teed suuremate rikkusteni.  

Koolitus ja materjalide kogumine on sageli vaevarikas; näiteks klõpsates korduvalt maagirikastel kividel, et kaevandada nende sisu. "Inimesed lihvisid palju Runescape'i mängides, et saada soovitud üksust," selgitas GameFi infrastruktuuri arendava DAO Ancient8 kaasasutaja Howard Xu. Mängu P2P ja NPC võitlusstsenaariumid pakuvad põnevamat, kuigi riskantsemat teed rikkuse poole.  

Samuti on esemeid, mida saab hankida ülesannetest ja hooajalistest langustest. RuneScape'i algusaegadel Halloweeni ja jõulukingitustega hangitud maskid ja peomütsid said mängu ühed väärtuslikumad esemed. Neil polnud näilist kasutust peale väljapaneku. Nende ainus väärtus oli nende nappus – termin, mis erutab paljusid krüptoentusiasti. 

Kuid just see, mida RuneScape'i mängijad said oma raha ja haruldaste esemetega, mis kunagi soetatud, teha said, jättis mängu web3 folki niivõrd mulje. Oma algusaegadest peale oli kauplemine mängu lahutamatu osa. 

"Üks asi, mis mulle RuneScape'is silma paistis, oli viis, kuidas mängijad said omavahel esemeid ja valuutat kaubelda," ütles Nouns DAO toetatud luksusmoebrändi asutaja Salvino D'Armati. „Oli tõeliselt põnev näha, kuidas erinevatel esemetel ja valuutadel on puudusest ja nõudlusest lähtuvalt erinev väärtus. Ma arvan, et see on midagi, mis on väga oluline ka krüptomängudes ja NFT-ruumis – mõista, kuidas väärtust luuakse ja vahetatakse. 

Kõige elementaarsemal tasemel hõlmab kaks RuneScape'i mängijat, kes otsustavad omavahel kaubelda, vahetuskaupa kaupade ja kullatükkide (GP) kombinatsiooni üle. Aja jooksul hakkasid sellistes levialades nagu Falador Park ja Varrocki lääneosas asuv pank moodustuma sadadest mängijatest koosnevad klastrid. Siin reklaamisid müüjad oma kaupa värviliste hõljuvate sõnumitega, samal ajal kui ostjad jahtisid soodsalt.  

Mäng meeldis isegi arbitraažidele, kes teenisid elatist nendes mitteametlikes turukeskustes ebaefektiivsusega kaubeldes. (Ja kuigi seda juhtub kõikvõimalikel turgudel, tasub tähele panna, et ka krüptoarbitraazhid on pikka aega hävitanud börsidevahelise hinna ebaefektiivsuse.) RuneScape'is tuntakse seda protsessi kui "kauplemist". Metav3rse's Slocum, kes mängis RuneScape'i seitsme- kuni 19-aastaselt ja jättis kooli vahele "paar korda nädalas", et jääda mängima kuni kella neljani hommikul, ütles, et merching õpetas mängijatele pakkumise ja nõudluse põhitõdesid.  

Suur vahetus 

RuneScape'i tegijad pakkusid peagi mängijatele tõhusama vahendi hindade tuvastamiseks, käivitades 2007. aastal automaatse kauplemissüsteemi Grand Exchange, mis andis ostjatele ja müüjatele võimaluse postitada tellimusi ilma teiste mängijatega otse suhtlemata, kusjuures hinnad varieerusid. pakkumisel ja nõudlusel. Krüpto-Twitterina paneb selle, sai Grand Exchange RuneScape'i jaoks sama, mis OpenSea on NFT-de jaoks. 

"Enam kui midagi näitasid RuneScape ja selle Grand Exchange, et mängijate mängitavatele mängudele kulutatud aeg ja nendega kaasnevad hüved on tegelik väärtus," ütles Symbolic Capitali investor Sam Lehman. 50 miljoni dollari suurune web3 riskifond. "Konseptsioon on web3-mängudele nii omane, et see võib tunduda ilmselge, kuid RuneScape'i ajal oli see suuresti uudne kontseptsioon, mis võimaldas mängijatel mängus teenitud esemeid müüa, osta ja kaubelda."  

Tõendeid Lehmani juhtumi kohta – et mängijad hoolivad oma asjadest – võib leida faktist, et RuneScape pakub PIN-koodiga kaitstud mängusiseseid pangakontosid, kuhu saab hoiustada gp-d ja loot. Kuigi sellised kontod ei suuda pakkuda muutumatut omandiõigust, on need kindlasti osutunud mõnevõrra vastupidavaks. Mängija võib RuneScape'ist kümme aastat puududa ja registreeruda, et leida oma pärand just siis, kui ta sealt lahkus.  

Lehman lisas, et RuneScape'i Grand Exchange'iga sarnased turud on sellest ajast peale tekkinud mujalgi mängusektoris. Üks silmapaistev näide on inimesele millel mängijad saavad kaubelda mängus Counter-Strike: Global Offensive kasutatud nahkadega. See Counter-Strike'i sait tegeleb siiski fiat-rahaga, mis tähendab, et see sarnaneb rohkem mikrotehingute platvormiga kui manustatud börsiga. Siin on sarnased saidid Dota 2 nahkade ostmiseks ja müümiseks ning lisaks veel palju muud.  

RuneScape'i turuplatsid olid siiski ebatavalised, kuna need tõestasid, et inimesed hindavad mängusisest rikkust. ilma sidudes selle fiat-rahaga.  

Web3 pooldajad väidavad, et selliseid mänge, mille mängijad hindavad selgelt oma saaki, saab suurendada plokiahela tehnoloogia kasutuselevõtuga. Slocum nimetas RuneScape'i "täiuslikuks näiteks avatud maailmast, kus olete tuntud oma avatari ja digitaalse jalajälje poolest", kuid lisas, et see kaldub kõrvale tõelise metaversumi ideest, kuna sellel puudub koostalitlusvõime väljaspool Gielinorit.  

Plokiahela abil saavad mängijad teoreetiliselt raha välja teenida mängudest, mille vastu nad huvi kaotavad, või isegi aja jooksul viia selle mängu üksused laiemasse mänguökosüsteemi. Lehmani ja teiste valdkonna ekspertide sõnul kavatsevad plokiahelamängude ustavad seda visiooni realiseerida tagurpidi.  

"Praegu on probleem selle web3-s rakendamisel selles, et mängude tegijad on liiga keskendunud majanduslikule poolele ja hakkavad välja töötama märgimudeleid, vahetusi ja NFT-elemente enne, kui nad saavad mängu, mis on piisavalt kaasahaarav, et luua kleepuv mäng, mida inimesed tahavad mängida ja pühenduda. nende aeg,” ütles Lehman.  

Ehitamine tagurpidi  

Krüptomängud on sageli algusest peale hämmastavalt rahastatud. Mõnel juhul näib, et need pakuvad rohkem finantsaparatuuri – panustamise, likviidsusfondide, märgivahetuste jms tööriistu – kui mängimist. Lihtsalt külastage Defi kuningriigid 

Aleksander Leonard Larsen, Axie Infinity arendaja Sky Mavise kaasasutaja ja tegevjuht, arvab, et süüdi on NFT ja žetoonide müügi kasv rahastamismeetodina. "Teil on mängutööstuse uus osa, kus saate ühisrahastamist täiesti uuel viisil kasutada, nii et saate palju amatöörmängude arendajaid," ütles ta.  

Sellised arendajad kipuvad üle lubama ja täitma vähem. Pärast varajase žetoonide müügiga hunnikute kogumist on nad sunnitud kaitsma oma märgi hinda, maadledes samal ajal reaalsusega, et tipptasemel mängudel kulub palju aastaid. Seal on lugematu arv näiteid krüptosektoris. Axie Infinity ise koges 2021. aasta lõpus tohutut hinnatõusu, mille käigus selle AXS-i märk ületas 160 dollarit. Täna kaupleb see umbes 12 dollariga. "See on peaaegu nagu oleksite esimesest päevast peale avalik ettevõte," ütles Leonard Larsen.

Teine probleem web3 mängude tegijate jaoks on see, kuidas sisestada oma mängudesse žetoone, ilma et nad jääksid ülekoormatud palgasõduritele, kes hoolivad rohkem rahalistest hüvedest kui mängust endast. "Parem on orgaaniline koht, kus inimesed kohtuvad ja isegi nad võivad saada üllatuse või midagi sellist, sest siis võite leida tõelisi usklikke, kes armastavad teie mängu," ütles Leonard Larsen. 

Kuidas siis panna mängijad mängu armastama? Kui web3 jaoks on RuneScape'i edust õppust võtta, on see kindlasti see, et mängijad ei väärtustanud oma aardeid mängu rahaliste tööriistade tõttu. rahalisi vahendeid oli vaja sest nad hindasid neid.  

Jällegi, millegi väärtustamiseks on palju võimalusi. RuneScape'i mängijad hindasid oma saaki, kuid mitte samamoodi, nagu nad hindasid reaalset raha ja vara. Paljud kardavad, et kui mängus on fiati raha, kaob mängust kergendus. See on osa põhjusest, miks nii paljud mängijad on ettevõtete plaanide vastu tagasi lükanud nagu Discord web3 tarkvara kasutuselevõtuks.  

Ancient8's Xu võrdles seda pokkeri mängimisega. "Ainult siis, kui laual on panus, on teil mängus panus, siis hakkate mängima palju rohkem strateegiat," ütles ta. "See suurendab kogemust, muutes selle intensiivsemaks või loob inimestele uue kogemuse."  

See võib selgitada, miks enamik web3 mänge pakuvad siiani suhteliselt lihtsat mängu: nad lihtsalt ei pea mängijate pulsi tõstmiseks rohkem tegema.  

Ometi on krüptosektoris ohtralt lubadusi nn AAA-mängude kohta ja riskikapitali hiidlaine on mängitud nende täitumisel. Vaatamata kogu inspiratsioonile, mida sektor ammutab RuneScape'ist ja muudest kategooriat määratlevatest mängudest, kas web3 suudab luua omaenda mängu?  

„Paljudele meist olid RuneScape, Minecraft, World of Warcraft või Grand Theft Auto meie alustava metaversum. Me ei nimetanud seda nii, elamine ja võrgus olemine polnud asja mõte, vaid mäng,” ütles Sino Global Gamesi Anderson.  

„Tahtsime nautida ja RuneScape andis selle – me kohtusime, kogunesime, uurisime, otsisime, saavutasime, õppisime, tapsime ja surime koos maailmas, mis oli piisavalt avar, et tunda end lõputuna. See metaversumi kollektiivne aluskiht, nüüd kasvame suuremaks ja haaravamaks. 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Kõik õigused kaitstud. See artikkel on esitatud ainult informatiivsel eesmärgil. Seda ei pakuta ega kavatseta kasutada juriidilise, maksu-, investeerimis-, finants- ega muu nõuandena.

Allikas: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss