Metaverse’i visionäär Neal Stephenson ehitab loojate ülendamiseks plokiahelat

Eelmisel kuul möödus 30 aastat Neal Stephensoni ulmeromaani ilmumisest Snow Crash. Tänu oma düstoopilisele nägemusele, veeretavale proosale ja futuristlikele esitustele kõigest alates sotsiaalmeedia võrgustikest kuni virtuaalsete assistentideni ja isegi alternatiivsete valuutadeni – Bitcoini ei tohtinud turule tulla veel 17 aastat – saavutas töö peagi tehnikamaailmas ikooniks. Bill Gates, Jeff Bezos ja Jack Dorsey olid austajad, samas kui Google'i kaasasutaja Sergey Brin kutsutud Snow Crash üks kahest raamatust, mis muutis tema elu. 

Peavoolumaailmas ajakirja Time kriitikud kuulutatud see on üks "100 parimat ingliskeelset romaani, mis on avaldatud alates 1923. aastast".

Romaan sisaldab ka "Metaverse" esimest teadaolevat esitlust kogu selle kaasahaarava ja Interneti-mängude sõltuvusega. Nagu Stephenson kirjutas oma peategelase Hiro kohta, kes elab 20x30 suuruses hoiuruumis:

"Hiro pole tegelikult siin üldse. Ta on arvutiga loodud universumis, mida tema arvuti tõmbab prillidele ja pumpab kõrvaklappidesse. Keeles tuntakse seda kujuteldavat kohta metaverssina. Hiro veedab Metaverses palju aega. See võidab U-Stor-It'i sitta.

Hiljuti tõi Stephenson oma loomingulised anded plokiahela maailma, tehes koostööd riskikapitalisti ja Bitcoini fondi kaasasutaja Peter Vessenesiga projektis, mille eesmärk oli ehitada uus "metaverse first" plokiahela 1 kiht. Eelmine nädal, Stephenson ja Vessenes istusid Cointelegraphiga maha, et rääkida oma projektist, Lamina1 – lamina tähendab ladina keeles „kihti” –, samuti Metaverse ja plokiahela maailmad üldiselt.

Cointelegraph: Peter, olete öelnud, et kujutate Lamina1-t ette kui "avatud metaversiooni aluskihti: koht, kus ehitada midagi, mis on Neali nägemusele lähedasem - selline, mis loojatele eeliseid annab." Räägite ka loojaökonoomika kasutamisest oma uue plokiahela võrgustiku loomisel. Mida sa selle all mõtled?

Peeter Vessenes: ehitame selle kaevandusmehaanikasse, kus sõlmed tegelikult premeerivad inimesi, kes sisu loovad. Me nimetame seda integratsiooni tõendiks. Kui teete digitaalseid objekte ja neid kasutavad mängus Lamina1 osalejad, vermib süsteem teile märgid otse.

Üldiselt soovime Lamina1-ga teha asju, mis lähevad kaugemale nutikate lepingute tegemisest ja nende avaldamisest 2. kihi ahelas. Metaverse'il on oma nõuded ja vajadused, näiteks püsiv digitaalsete objektide salvestamine täielike 3D-mudelite jaoks. Seega on meil vaja midagi peale JPG salvestamise IPFS-is [Planetaarne failisüsteem].

CT: Neal, teises peatükis Snow Crash, on teie peategelane oma pitsaveokiga tühja basseini põhja sõitnud. Rulamees pakub heldelt, et toob talle oma pitsa, millega ta nõustub talle kaarti ulatades:

„Tagaküljel on jabur, mis selgitab, kuidas teda kätte saada: telefoninumber. Universaalne häältelefoni asukoha kood. Postkast. Tema aadress poolekümnel elektroonilisel sidevõrgul. Ja aadress Metaverses. "Rumal nimi," ütleb ta ja torkab kaardi ühte sajast väikesest kombinesooni taskust.

Nagu te teate, kas see on esimene viide "Metaversele?"

Neal Stephenson: Lubage mul sellele vastata, rääkides sellega seotud loo. “Avatar” on selle praeguses tähenduses sõna, mille ma selle raamatu kirjutamise käigus iseseisvalt välja mõtlesin ja paar aastat eeldasin, et olen esimene inimene, kes seda niimoodi kasutas. Kuid siis avastasin, et projekti nimega Habitat kallal töötasid mõned poisid, kes olid seda täpselt samasuguse kasutusviisi välja mõelnud paar aastat enne minu tegemist. Need poisid, nende kiituseks, said täiesti aru, et tegemist on iseseisva mündiga. Olen nende meestega siiani sõber. 

"Metaverse" puhul pole seda kunagi juhtunud. Keegi pole kunagi minu juurde tulnud ja öelnud: "Hei, Neal, ma kasutasin Metaverse'i 1987. aastal või midagi sellist." Muidugi ära iial ütle iial, aga tegelikult on inimesi, kes sedalaadi asju otsivad. Sain paar aastat tagasi kontakti Oxfordi inglise sõnaraamatust. See oli "anglosfääri" jaoks, mida ma kasutasin Teemantajastu kus räägin maailma ingliskeelsetest kultuuridest ja riikidest. See ametlik kontakt ütles: "Niipalju kui me saame öelda, olete te esimene, kes seda terminit kasutab? Kas teate varasemaid kasutusviise?" Ma ütlesin, et ei ole.

CT: See mõjutas paljusid silmapaistvaid tehnoloogiamaailma tegelasi Snow Crash ja teie teised romaanid. Millised kirjanikud teid mõjutasid?

Hakkasin lugema palju fantaasiat ja ulmet, kuid siis sain lõpuks suurepäraste inglise keele õpetajate poolt "päris" kirjanduse lugemiseks, raamatud nagu Moby Dick, mis muide on täiesti hullumeelne raamat – kõigi nohikute detailidega. ulme ja ka selle spekulatiivne element.

Viimased: Texas on Bitcoini kuum koht, isegi kui kuumalained mõjutavad krüptokaevureid

Siis oli periood 1970. ja 1980. aastatel, mil inimesed kirjutasid seda erakordselt elavat proosat, mis mind väga köitis – näiteks Tom Wolfe ja Hunter S. Thompson. Suure Paugu hetk oli minu jaoks aga selle avaldamine Neuromancer aastal 1984.

Neuromancer on ulmeromaan, kuid juba esimesest lausest peale on see ka suurepärane kirjanduslik kirjutis. Ja see ei ole mingi kõrgefalutiinne kirjutis, vaid nagu see, millest ma minut tagasi rääkisin, on New Journalismi liikumine, teate, erksad kujundid. Niisiis, see oli selline hetk, kui ma ütlesin: "Oh, ma ei saanud aru, et teil on lubatud seda teha."

CT: Peter, olete öelnud, et teil on "palju plaane Lamina1 kiireks juurutamiseks, kuna saame vajaliku juhtimise, tehnoloogia, sõlmeoperaatorid, IP-partnerid, artistid, äripartnerid ja rahalised vahendid tööle." Kus asjad praegu seisavad?

PV: Meil ​​on praegu käimas hunnik värbamist, oleme palganud paar uut juhti, oleme praegu algfondide kogumise ringis ja loodame, et see saab tehtud suvel või varasügisel. Kaasahaarava arvutuse poole pealt hakkame alles tõsiselt tegelema oma paari esimese dogfoodi [uue toote testimise] väljatöötamisega. Niisiis, asjad liiguvad ja ma arvan, et meil peaks olema midagi, mida inimesed saaksid septembri keskel torgata ja millega mängida.

CT: Olite peaaegu krüpto loomise juures – tegite 2012. aastal asutatud Bitcoini fondi loomisel tihedat koostööd paljude Satoshi vahetute järglastega, nagu Gavin Andresen. Neil vähestel, kes tollal Bitcoini eesotsas olid, oli raha teenimine vaieldamatult üks kõige kaugematest asjadest. , olete öelnud.

Hiljuti kirjutas Ethereumi kaasasutaja Vitalik Buterin ajaveebi, milles avaldas kahetsust "plokiahelatööstuse filosoofiliste ja idealistlike väärtuste aeglase asendamise pärast lühiajaliste kasumit taotlevate väärtustega". Kas Vitalikul on mõtet?

PV: Bitcoini alguses oli see sügav energia. Inimesed olid nagu: "See on tulevik. Me ehitame seda” — ja see on nii ahvatlev, kui seda näed. Minusuguse jaoks, jah, ma olen võib-olla pisut skeptilisem, ma ei ole loomulikult inimene, kes ostab kohe sisse, aga ma olin sellest lihtsalt vaimustuses. 

Vitalik on väga ebatavaline. Ta on see miljardärist tüüp, kes elab 30-liitrisest seljakotist ja keda motiveerivad muud asjad kui oma netoväärtusele nulli lisamine. Olen mõelnud nende kettide kõrgematele juhtidele viimase 10 või 12 aasta jooksul ja ühele asjale, mis minu arvates on plokiahelate jaoks oluline, kui nad kavatsevad olla edukad – nad ei tohiks olla sellesse raha kahvatu.

Mina ja Neal pole peaaegu üldse aega küsinud: kas see on tõesti kasumlik? Küsimused on pigem järgmised: kuidas see mõjutab loojaid, keda tahame toetada, ja ruumi, mida tahame ehitada?

CT: Kuna iga tööstusharu kasvab ja muutub peavooluks, on võib-olla paratamatu, et vajate asjade haldamiseks inimesi – raamatupidajaid, advokaate, finantsametnikke –, kes samuti vaatavad tähelepanelikult majanduse lõppu?

PV: Omamoodi on. Te ei saa seda tüüpi inimesi – seda vanemat põlvkonda usklikke – nüüd Ethereumi tulema. Raha on tehtud. Esimest korda, kui Etherit nägin, oli see 7.00 dollarit. Nüüd on see 1,500 dollarit. Usun, et me ei näe kunagi 300,000 XNUMX dollarit ETH-d. Peate looma roheala, et see järgmine põlvkond usklikke saaks oma asju ehitada. Tõenäoliselt on meil selles omamoodi loomulik kaar. Loomulikult saavad asutused kergemini millekski suuremaks ja stabiilsemaks. Nii et jah, siin on ilmselt mingi paratamatus.

CT: In Snow Crash, Neal, sa näed ette paljusid metaversumi elemente, mis praegu esinevad. Kuid mõned viimase 30 aasta arengud olid ootamatud. Olete üllatunud, et metaverse mängumängijad kasutavad endiselt näiteks "steampunk WASDE klaviatuure". Kuidas on lood mõne hiljutise mittetehnilise poole arenguga, näiteks 300 miljonit dollarit virtuaalset maad maikuus Otherside “maailmas” kolme tunniga müüdud? Kas see üllatas teid?

DK: Kui lugeda raamatut, põhineb see selgelt virtuaalse kinnisvara turu arusaamal ja seal on omamoodi nappus, mis on tekkinud sellest, et mõned Metaverse osad on saidi arendamiseks soovitavamad kui teised. 

Seega on raamatus kaudselt kirjas, et eksisteerib virtuaalne kinnisvaraturg ja inimesed maksavad selle kontrollimiseks raha ning mõned pakid on ihaldusväärsemad ja väärtuslikumad kui teised. Nii et sellel tasandil on see kõik mustvalgelt.

Kas see konkreetne sündmus, mida te kirjeldate, on üllatav, ütleksin jah. Raamat on kirjutatud kaua aega tagasi.

CT: Olen kindel, et teilt küsitakse kogu aeg ennustusi selle kohta, kuidas Metaverse ja tehnoloogia üldiselt arenevad, Neal. Kuid kas on võimalikke stsenaariume, mis teid tõesti hirmutavad?

NS: Ma muretsen asjade pärast, mis ei ole otseselt seotud plokiahela ja Metaversega. Ma muretsen eelkõige kliimamuutuste ja sotsiaalse killustumise pärast, kuna inimesed ei nõustu enam ühise reaalsusega. See, mida me teeme, võib mingil moel aidata neid asju lahendada – näiteks kavatseme muuta ahela süsiniku negatiivseks. Kuid ma ei kuluta palju aega õudusunenägude, eriti Metaverse'i pärast muretsemisele, sest ma ei leia, et see oleks produktiivne viis projekti alustamiseks. Edukad projektid lähtuvad positiivsemast meeleolust, näiteks: "Hei, see muudab maailma." 

CT: Peter, selle 300 miljoni dollari suuruse virtuaalse maa müügi ajal tõusid gaasitasud Ethereumi platvormil hüppeliselt. Mõned osapooled maksid tuhandeid dollareid tehingutasusid. Kas see on teie arvates veel üks põhjus uue 1. kihi plokiahela loomiseks, et tehingutasusid alandada?

PV: Esiteks on minu arvates oluline öelda, et kui te ei võtaks mingeid tasusid, oleks need ahelad rämpspostiga üle ujutatud. Teil on sõlmeoperaatorid, teil on kaevurid ja kui annaksite selle lihtsalt tasuta ära, ütleksid inimesed: "Lahe, andke mulle sellest 100%.

Bitcoini kaevurid ei nõudnud alguses tasusid, kuna tehingute mahtu lihtsalt ei olnud ja Satoshil polnud lahendust sellele üldisele probleemile, näiteks "kuidas selle eest tasu võtta?"

See, mida Vitalik [Buterin, Ethereumi kaasasutaja] Ethereumiga tegi, oli tõesti suurepärane – see gaasi ja liitiumi kontseptsioon. [Ta mõistis], et iga kett peab ressursside kasutamise eest tasu võtma või teil on lihtsalt Tragöödia.

Sellegipoolest on silmi avavaid numbreid, näiteks 12 miljardi dollari suurune ostupoolne nõudlus [st gaasitasud] ETH järele 2021. aastal. See on Ethereumi jaoks hea. See tähendab, et inimesed kasutavad võrku. See on hea ETH omanikele, kuid see on raske neile, nagu mu 15-aastane poeg, kui äkki läheb tal võrgus millegi tegemiseks maksma umbes 200 dollarit. 

Lamina1 plaan on lubada külgahelaid – sarnaselt sellele, mida Avalanche nimetab alamvõrkudeks või Polkadot substraatideks. Teeme selle arendajale või rühmale, kes soovib teha tasuta või väga kiireid tehinguid, selle väga lihtsaks. Anname neile raja selle tegemiseks. Nad peavad neid sõlmpunkte juhtima ja nende kulude katmisega ise hakkama saama, kuid kui nad arvavad, et nende valijatele on parem, kui neil pole tasusid, saavad nad seda teha.

CT: Neal, sa oled tunnustanud mängijaid Metaverse'i teerajaja eest. Rollimängud on alandanud 3D-graafika kulusid, nii et peaaegu igaüks pääseb sellisesse keskkonda ja te ei vaja palju kallist riistvara, näiteks kaitseprille. See tähendab, kas Metaverse domineerivad alati mängijad? Kuidas on lood tõsisemate kasutusjuhtudega, nagu kirurgide koolitamine 3D-elundite mudelite järgi? Või hariduslikel eesmärkidel, nagu virtuaalne klassireis Vana-Kreeka agoorasse? 

DK: Kui Snow Crash ilmus 1992. aastal, praktiliselt kõik videomängud olid 2D-vormingus. Kuid siis tuli 1993. aastal välja Doom ja see oli esimene laialdaselt kasutatav 3D-mäng. See tekitas suure hulga sarnaste mängude tööstust. 1993. aastal ilmus ka World Wide Webi lähtekood ja järsku saab arvutis pilte vaadata.

Kõik need asjad koos ajendasid miljoneid inimesi soovima omada palju täiustatud graafikavõimalustega arvuteid. Selgus, et see on selle tööstuse oma I Love Lucy hetk

CT: I Love Lucy?

NS: Nii juhtus televisiooniga 1950. aastatel, kus toimus selline vooruslik tsükkel, kus miljonid inimesed tahtsid I Love Lucy telesaadet, nii et nad ostsid televiisorid. Suurenenud müügimaht võimaldas riistvaratootjatel, nagu Magnavox ja RCA, langetada telerite hindu, mis omakorda I Love Lucy veelgi kättesaadavamaks ja populaarsemaks. Nii kasvavad tööstused.

Viimased: Sentiment ja inflatsioon: Bitcoini hinda avaldavad tegurid

Videomängud on toonud kaasa uskumatuid, mitmekordseid edusamme 3D-töötlusvõimsuses, mille saate seadmest kulutatud dollari kohta saada.

CT: Kas siis mängimine on jätkuvalt peamine asi, mis Metaverses toimub?

DK: Ma arvan, et võimalik on see, et 20 või 30 aasta pärast vaatavad ümbritsevaid kogemusi kasutavad inimesed mängudele tagasi järgmiselt: "Nii me siia jõudsime." Varem olid need asjad kõik videomängud, sealt tuli riistvara, kust tulid tööriistakomplektid, inimesed, kes loovad kaasahaaravat kogemust, õppisid oma oskusi videomängudest ja nii edasi. Ja seal on endiselt palju ja palju videomänge, kuid on ka kogemusi, mis on midagi enamat, ja ma arvan, et näete seda juba siis, kui vaatate Fortnite'i, mis on ilmselgelt videomäng, kuid see on ka sotsiaalne keskkond.

Toimetanud Aaron Wood.