Plokiahel ja ärimudelite areng mängutööstuses

Esimesed arvutimängud töötati välja 20. sajandi lõpus ainsa eesmärgiga oma publikut lõbustada. Üks esimesi eesmärke oli juhtida mängijate tähelepanu nende rutiinsest tööst ja võimaldada neile juurdepääs fantaasiamaailmale. Üsna pea hakkasid mängud võistlema kasutajate aja pärast traditsiooniliste meelelahutusvormidega, nagu filmid, tsirkused, teatrietendused, loomaaiad jne.

Planeet Maa astus uude aastatuhandesse rahvaarvuga üle 6 miljardi inimese ja prognooside kohaselt jõuab see arv juba 8. aastal 2023 miljardini. Kui eeldame, et arvutimängud lakkavad olemast alternatiiviks tööle ja hakkavad seda täiendama. , on selleks ajaks maailmas 4 miljardit mängijat.

Pole üllatav, et traditsioonilised piirid mängude, meedia, spordi ja suhtluse vahel kaovad kiiresti, luues uusi äripartnerlusi ning põhjustades kogu maailmas üha rohkem ühinemisi ja ülevõtmisi.

Endiselt aktiivne virtuaalne maailm Second Life, mis kujutas endast esimest katset luua metaversumi portaal oma platvormisisese virtuaalvaluutaga, oli selle protsessi oluline näide aastatel 2003–2006, selle kõige kiiremal kasvuperioodil. Paljude riikide mängijad lahkuvad töölt ja pühendasid 100% oma ajast virtuaalmaailmale.

Miks aga põhjustab plokiahela kasutamine mängudes tõelise revolutsiooni mängutööstuses? See artikkel püüabki sellele vastata.

Mänguturud

2021. aasta keskpaiga andmetel mängis arvutimänge 3.2 miljardit inimest ja Newzoo raporti kohaselt oli globaalne hasartmängutulu 2021. aastal umbes 180.3 miljardit dollarit – 20% rohkem kui enne pandeemia algust 2019. aastal.

Suurema osa sellest tulust vastutavad digitaalsed levikanalid. Mobiilimängud toimivad mängudetööstuse peamise kasvumootorina, viies selle segmendi 93.2 miljardi dollarini.

Mänguarendustööstus on viimase viie aasta jooksul läbi teinud põhjaliku muutuse. Mobiilirakenduste poodide ja digitaalsete leviplatvormide tekkimisega on ka väiksemad stuudiod saanud võimaluse luua mänge globaalsele turule.

Hiina on jätkuvalt suurim piirkondlik segment nii tulude kui ka mängijate arvu poolest, moodustades enam kui veerandi kogu müügist. Aasia ja Vaikse ookeani piirkond tervikuna omab 55% kõigist mängijatest ning pakub suurimat kasumit ja kiireimat kasvu.

Uute tehnoloogiate, nagu tehisintellekt (AI), virtuaalreaalsus (VR) ja plokiahel, kasutuselevõtt on muutunud turul suureks trendiks. Viimastel aastatel on ilmunud arvukalt plokiahela toega mängurakendusi ja -teenuseid ning selliste projektide arv tõotab 2022. aastaks turul buumi esile kutsuda.

Ärimudelite areng mängutööstuses

Pay-to-play (P2P) mudel

Alates 1970. aastatest kuni 2000. aastateni oli mängutööstuse kõige levinum ärimudel "mängimise eest tasumine". Selles mudelis teenivad arendusstuudiod ja kirjastajad tulu mängude esialgsest müügist ja mõnel juhul ka tellimustest. Koostööd reklaamijatega mängusiseste reklaamide osas tehti vähe.

Selles mudelis on mängijatel vähe või üldse mitte mingit võimalust mängudest väärtust ammutada, välja arvatud mängusisesest kogemusest saadud rahulolu ja nauding.

Tasuta mängitav (F2P) mudel

2000. aastate lõpus ja 2010. aastate alguses sai tasuta mängitav mängumudel hoo sisse. Seda mudelit peeti kunagi hukatuslikuks ärimudeliks, mis parimal juhul tooks konkreetse mängu tulusid väiksemaks ja halvimal juhul kannibaliseeriks kogu mängutööstuse. Siiski on see osutunud parimaks raha teenimise viisiks ja mängude kultuurilise tõusu peamiseks põhjuseks.

Tasuta mängitava mudeli puhul pakutakse mängijatele mänge ilma ettemaksuta. Seda tüüpi mudelite puhul moodustavad mängusisesed ostud (esemed ja versiooniuuendused, mis täiustavad mängu funktsioone) ja reklaamid valdava enamuse kirjastusstuudiote tuludest. Voogesitus- ja e-sporditeenused toimivad mängijate jaoks raha teenimise hoovadena, võimaldades samal ajal eliitmängijatel auhindu saada.

Fortnite on suurepärane näide sellest, kuidas mõned neist tasuta mängitavatest ärimudelitest on muutunud edukaks. 2017. aasta juulis käivitatud mäng teenis esimesel tootmisaastal üle 5 miljardi dollari tulu. Lisaks kasvas selle kasutajaskond 80. aastal ligikaudu 2018 miljonini igakuise aktiivse kasutajani.

Mängi-teenimise (P2E) mudel

"Mängi, et teenida" mudel on täpselt see, mida nimi viitab: mudel, kus kasutajad saavad mängida ja teenida mängides žetoone või krüptoraha. Sellel mudelil on väga võimas psühholoogiline stiimul, sest see ühendab kaks tegevust, mis on inimkonda aegade algusest peale juhtinud: tasu ja meelelahutus.

P2E põhiidee seisneb selles, et mängijaid premeeritakse, kui nad investeerivad mängu rohkem aega ja rohkem jõupingutusi ning saavad seega osaks mängusisesest majandusest (tokenoomikast), luues väärtust nii endale, teistele mängu ökosüsteemis osalejatele ja ka arendajatele. Nad saavad osalemise ja mänguaja eest stiimulit/tasu digitaalsete varade kujul, mis aja jooksul võivad tõusta.

Pange tähele, et plokiahela tehnoloogia kasutamine sellistes varades on toonud kaasa mängude digitaalsete varade vähesuse, mis võib esineda NFT-de kujul ja esindada absoluutselt kõike alates tegelastest nagu CryptoKittiesi kassipojad kuni krüptovaluutadeni, nagu Bitcoin (BTC) või Ether (ETH). .

Seotud: Metaverse, mängi-teeni ja uus mängumudel

Sellest lähtuvalt on selle mudeli põhikomponent anda mängijatele "omandiõigus" teatud "digitaalsete varade" üle mängus, võimaldades neil aktiivselt osaledes oma väärtust suurendada. Siin on plokiahela tehnoloogia muutunud mängude ärimudelite jaoks määravaks.

Paljud mõisted pärinevad traditsioonilistest mängudest

Plokiahelal põhinev mängutööstus on alles algusjärgus ja keskendub endiselt paljudele traditsioonilisest mängust pärit kontseptsioonidele. Näiteks NBA Top Shot tugineb pesapallikaartide ja muude kogumisobjektide puhul aastakümneid valitsenud "kogu ja vaheta mudelile".

Axie Infinity, praegu kõige kuulsam plokiahelal põhinev mäng, kasutab "tõu ja lahingu" mängumudelit, mille Pokémon käivitas 1990ndatel.

Seotud: Kuidas plokiahela tehnoloogia võib tuua kolmik-A mängud metaverssidele

Seevastu Sorare, mäng, kus mängijad ostavad ja vahetavad jalgpallikaarte ning loovad konkureerivaid jalgpallimeeskondi, põhineb mudelil "värbamine ja võistlemine". Sarnaselt sukeldavad virtuaalmaailmad nagu Decentraland ja Somnium Space inimesi alternatiivsetesse reaalsustesse, nagu Second Life ja The Sims enne neid.

Seega, kuigi paljud mängud, mis kasutavad plokiahela tehnoloogiat (nagu The Sandbox, Gods Unchained ja Star Atlas), kuuluvad sageli samadesse kategooriatesse kui mängud, mis sellist tehnoloogiat ei kasuta, on kõige olulisem omadus, mis eristab neid traditsioonilisel turul pakutavatest analoogidest. on plokiahelapõhise krüptovaluuta toe kasutamine.

Ülevaade blockchain-mängudest

Plokiahela mängude eelised mängijatele

Plokiahela tehnoloogia kasutuselevõtuga lähevad natiivsed mänguvarad globaalsetele lubamatutele plokiahela platvormidele, selle asemel, et neid siduda ja lukustada konkreetse mängu platvormil või videomängude arendusettevõtete kontrollitavates kohalikes keskkondades. Oleme sellest varem rääkinud, kui käsitlesime selles veerus plokiahela rolli NFT-des.

Siinkohal on oluline rõhutada, kuidas plokiahela tehnoloogia on võimaldanud digitaalsed varad, nagu asendamatud märgid, olla koostalitlusvõimelised ja kohe vaadatavad kümnete erinevate rahakotipakkujate vahel, kaubeldavad teistel mänguplatvormidel ja mida on vaja Metaverse'i erinevates virtuaalmaailmades. Ja koostalitlusvõime on omakorda laiendanud digitaalsete varade kaubeldavust, võimaldades tänu plokiahela tehnoloogiale nende vabakaubandust teistel mänguplatvormidel. See annab kasutajatele oma mängusiseste esemete otsese omandiõiguse, andes neile täieliku ja pöördumatu kontrolli nende kasutamise üle.

See tähendab, et plokiahela mängude mängijad pääsevad juurde NFT turuplatsidele ja krüptoaktiivsetele maakleritele ning saavad oma mängukogemusest väärtust, ostes ja kaubeldes mängudes saadud digitaalseid varasid ööpäevaringselt ja kogu maailmas. Lisaks avab mängusiseste varade tokeniseerimine palju muid võimalusi.

Seotud: Valmis mängija teenib: kus NFT mängimine ja virtuaalne majandus langevad kokku

Detsentraliseeritud finantsturg on koht, kus mõned mängijad saavad oma omandatud mängusiseseid varasid tulu teenida. Platvormid nagu Yield Guild Games hõlbustavad näiteks mängusiseste varade laenamist ja laenutamist, nii et mängijad, kellel pole mängusiseste esemete ostmiseks vajalikku algkapitali, saavad DeFi kaudu antud mängus osaleda loovutades. osa monetiseerimisest ja nende tuludest "mängusiseste esemete laenuandjatele".

Plokiahela mängude eelis arendajatele

Lisaks mängijate monetiseerimisvõimaluste suurendamisele võib plokiahelapõhiste varade kasutamine olla kasulik ka mänguarendajatele.

Mängusiseste esemete vahetamise praeguse struktuuri kohaselt on levinud tava, mida nimetatakse kullakaevandamiseks. Kullakaevandamine hõlmab mängijate kontode või mängumüntide müümist pimedatel turgudel või börsivälistel turgudel, piirates arendajate järelturu raha teenimise võimalusi ja muutes mängijad pettuste suhtes haavatavaks.

Plokiahelamängudes hangitud digitaalsete varade turuplatside laienemisega saavad arendajad hankida teavet nende varade kauplemismahtude kohta ja kodeerida autoritasud NFT-desse, nii et iga järgneva müügi korral saavad nad osa müügihinnast kasutustasuna. See kujutab endast tõelist arengut selles, kuidas intellektuaalomandist ja autoriõigustest digitaalmaailmas mõeldakse.

Mängutööstus ja omandivaidlus

Plokiahelat kasutavad mängud erinevad traditsioonilistest mängudest põhimõtteliselt selle poolest, kuidas nad omandiõigusele lähenevad. Plokiahela mängud annavad mängijatele täieliku kontrolli digitaalsete varade üle, mida nad mängudes osaledes teenivad või omandavad.

Traditsioonilistes mängudes, kuigi mängijad maksavad oma digitaalsete varade eest päris raha, ei pääse nad neile enam juurde, kui server on maas. See tähendab, et traditsioonilistes mängudes jäävad raha ja varad kirjastaja või arendaja omandiks.

Lõppkokkuvõttes säilitavad plokiahela mängumängijad oma digitaalsete varade täieliku omandiõiguse, võimaldades neil nendega vabalt kaubelda teiste mängijatega, müüa neid pärisraha eest ja potentsiaalselt kasutada neid teistes Metaverse'i mängudes või virtuaalmaailmades.

Seotud: Juriidilisest vaatenurgast mittekõlbmatud märgid

Mängutööstuses on suundumus plokiahela kasutuselevõtule mängudes kui tee, millest tagasi ei tule, ja praegu on selle kasutuselevõtu tõukejõuks P2E mudel. Kuid aja jooksul hõlmab plokiahela kasutamine mängudes tõenäoliselt mitmesuguseid kasutusjuhtumeid peale teenimise mudeli. Seda seetõttu, et tehnoloogia võimaldab lugematul hulgal kombinatsioone ja stiimuleid.

Selle taustal pole ime, et ainuüksi viimase nelja kuu jooksul on plokiahela- või NFT-kesksetesse mängudesse voolanud sadu miljoneid dollareid, kusjuures investorid on eraldanud suuri summasid idufirmadele, mis omakorda otsivad asjatundlikke arendajaid. oma meeskondi üles ehitada.

Paralleelselt sellega kaaluvad valitsused juba praegu plokiahela populaarseima ja P2E mudelit kasutava mängu Axie Infinity enam kui kahe miljoni mängija teenitud kasumi maksustamist.

Aga sina? Kas investeeriksite oma aega, et võistelda ja saada digitaalsete varade eest tasu mängus, kaasates selle oma CV-sse töökogemusena?

See artikkel ei sisalda investeerimisnõuandeid ega soovitusi. Iga investeerimis- ja kauplemisliikumine on seotud riskiga ning lugejad peaksid otsuse langetamisel ise uurima.

Siin avaldatud vaated, mõtted ja arvamused on autori ainuisikulised ega kajasta tingimata Cointelegraphi seisukohti ja arvamusi.

Tatiana Revoredo on Oxfordi Blockchaini fondi asutajaliige ja on Oxfordi ülikooli Saïdi ärikoolis plokiahela strateeg. Lisaks on ta Massachusettsi Tehnoloogiainstituudi plokiahelaga ärirakenduste ekspert ja ülemaailmse strateegia strateegiaametnik. Tatiana on Euroopa Parlament kutsunud mandritevahelise plokiahela konverentsile ja Brasiilia parlament on kutsunud seaduseelnõu 2303/2015 avalikule arutelule. Ta on kahe raamatu autor: Plokiahel: Tudo O Que Você Precisa Sabre ja Krüptorahad rahvusvahelises stsenaariumis: milline on keskpankade, valitsuste ja ametiasutuste seisukoht krüptovaluutade osas?